Моделирование шахматной пешки

В этом уроке мы будем моделировать пешку для набора шахматных фигур. В обычной разработке набора деревянных шахмат, пешки делают на токарном станке. Мы будем использовать 3dsMax чтобы сделать что-то подобное: нарисуем внешний контур пешки, а затем воспользуемся модификатором Lathe чтобы заполнить контур объемом. Модификатор Lathe вращает внешний контур вокруг центральной точки чтобы создать форму, мало чем отличаясь от способа создания вытачиванием на токарном станке.

p1

Особенности и техники, описанные в этом уроке:

  • Использование сплайновых форм для рисования внешнего контура объекта. Этот урок также кратко знакомит со сплайновым редактированием. Сплайн — это тип изогнутой, которая интерполируется между двумя точками и более касательными векторами.
  • Редактирование граней формы и краев для лучшего управления спланового рисования.
  • Использование модификатора Lathe для превращения двумерного контура в трехмерный объект.

Уровень навыка: Новичок

Всего времени: 15 минут

Установка урока:

  • Запустите 3ds Max или выберите File > Reset , если программа уже запущена. Никакого начального файла не надо для этого урока.

Установка заднего фона для вьюпорта:

Чтобы создать контур пешки (и другие части для шахмат), вам нужно загрузить изображение во вьюпорт так, чтобы вы смогли моделировать фигуры на его основе.

  1. Щелкните правой кнопкой мыши во вьюпорте «Front» чтобы сделать его текущим.
  2. В меню «Views» выберите пункт «Viewport Background». Появится окно диалога.
    p2
  3. Нажмите на кнопку «Files» . Откройте соответствующую директорию и дважды щелкните на «ref-chess.jpg» чтобы загрузить изображение.
  4. В группе «Aspect Ratio» выберите «Match Bitmap». Это гарантирует, что изображение во вьюпотре не будет искаженным.
  5. В правой части диалогового окна включите параметр Lock Zoom/Pan. Это гарантирует реакцию фонового изображения на изменение масштаба и обеспечит панорамированием, которые вы сможете использовать в навигации вьюпорта.
    p3
  6. Нажмите OK , чтобы выйти из диалогового окна. Изображение теперь появится в Front вьпорте. Нажмите G , чтобы отключить сетку, поскольку она вам не понадобится в этом упражнении.

p4

Теперь все готово, чтобы начать моделирование.

Начнем с очертаний пешки:

Будем рисовать очертание пешки начиная с верхней части.

  1. Увеличьте масштаб изображения пешки в окне Front вьюпорта.
  2. На панели Create, выберите Shapes, затем нажмите на Line.
  3. В свитке Creation Method, установите два параметра: Type и Drag Type на Corner. Это обеспечит все сегменты линии линейностью.
    p5
  4. Во вьюпорте Front , кликните на кончик рядом с верхним центром. Зажмите клавишу Shift , чтобы вынудить линию к вертикальной оси и затем щелкните на второй кончик нижней части пешки.
    p6
  5. При помощи все еще зажатой клавиши Shift щелкните на кончик нижнего правого края основания пешки.
  6. Из этого места щелкните на несколько оснований правого контура рисунка чтобы создать приблизительные очертания, направляясь по свей стороне изображения. Вам не обязательно быть точным в этот раз, поскольку вы сможете отредактировать контур позже. Чтобы замкнуть сплайн и закончить команду щелкните на первую точку.
    p7
  7. Нажмите Yes при оповещении диалогом.

Редактирование очертания пешки:

  1. p8При помощи все еще выбранного сплайна направляйтесь в панель Modify.
  2. p9В свитке Selection нажмите кнопку Vertex.
  3. Во вьюпорте Front увеличьте масштаб для нижней части контура, который вы создали.
  4. p10Используйте инструмент Select And Move , чтобы отрегулировать грани как показано в следующей иллюстрации.
  5. p11

  6. Выберите две самые правые грани и в панели Modify и в свитке Geometry активируйте кнопку Fillet .
  7. При помощи активированной команды Fillet поместите курсор на одну из выбранных граней и затем щелкните и перетащите, чтобы округлить два угла, как показано ниже.
    p12
  8. Переместитесь в среднюю часть изображения фигуры для дальнейшей работы.
  9. Выберите вершину выше закругленного угла, который вы только что создали. Если необходимо, переместите ее в лучшее место в соответствии с изображением.
    p13
  10. При помощи выбранной вершины, кликните правой кнопкой мыши во вьюпорте и из появившегося контекстного меню выберите Smooth.
  11. p14

  12. Отрегулируйте положение вершины так, чтобы она соответствовала изображению.
    p15
  13. Переместитесь выше к следующей группе вершин. p16
    В некоторых ситуациях, вам возможно понадобится добавить вершину.
  14. На панели Modify , в свитке Geometry выберите Refine.
  15. Нажмите на линию, где необходимо вставить вершину. Новая вершина добавится к сплайну.
    p17
  16. Используя инструмент Move, отрегулируйте положение граней как показано в следующей иллюстрации.
  17. p18

  18. Выберите вершину, которая выглядывает направо и округлите ее, чтобы создать изогнутую линию, как делали это ранее.
  19. p19

  20. Переместитесь выше и выберите две грани, показанные на следующей иллюстрации.
    p20
  21. Используя контекстное меню, конвертируйте две выбранные грани в сглаженные (Smooth) вершины, как делали ранее. Передвиньте их, чтобы подогнать их положения.
    p21
  22. Переместитесь к главной части фигуры. Выберите две вершины справа от верхней части и сделайте их (Smooth) сглаженными. Снова используйте инструмент Select And Move чтобы подогнать положения вершин.
    p22
  23. Увеличьте масштаб верхней части фигуры.
  24. p23

  25. Если у вас только одна вершина на верхней части, используйте инструмент Refine как делали ранее, добавляя вершину.
  26. Выберите две грани и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы обратиться к контекстному меню.
  27. Используйте контекстное меню чтобы конвертировать обе грани в Bezier Corner.
    p24
  28. Используйте инструмент Select And Move, чтобы отрегулировать положения вершин и их управляющих маркеров для того, чтобы получить необходимые искривления вокруг верхней части фигуры.p25
  29. Выделите первую вершину, которую создали, на самом верху изображения фигуры. Используйте контекстное меню, чтобы конвертировать ее в Bezier Corner.
  30. Отрегулируйте управляющие маркеры, чтобы привести в соответствие изображению фигуры.
    p26
  31. Продолжайте совершенствовать очертания фигуры, регулируя положения и типы вершин так, чтобы соответствовать фоновому изображению.
  32. p9Когда закончите, нажмите на кнопку vertex (вершина) в свитке Selection панели Modify , чтобы выйти из уровня подобъектов.

Применение модификатора Lathe для контура

На этой стадии вы можете продолжить с файлом, который создали на предыдущих этапах.

  1. Выберите пешку и кликните на список модификаторов, расположенный выше окна стека модификаторов.
  2. Из списка выберите модификатор Lathe.

    alt
    Теперь пешка — это трехмерный объект


    Модель пешки может выглядеть не так, как вы этого ожидали, но это только из-за оси вращения, которая, по умолчанию, основана на центральной опорной оси сплайна, а не на левой стороне контура. Мы поправим это в следующем шаге.

  3. В свитке Parameters модификатора Lathe отыщите группу Align и кликните Min. Теперь пешка выглядит лучше, хотя все еще немного «корявая».
  4. В свитке Parameters модификатора Lathe увеличьте значение Segments до 32.
    p28
    Теперь пешка станет более сглаженной, что вы можете увидеть отрендерив вьюпорт Perspective, но центр покажется немного съежившимся.
  5. В свитке Parameters модификатора modifier включите параметр Weld Core. Это объединит все вершины в центре модели в одну вершину.
    p29

В уроках, знакомящих с материалами и мэппингом, мы обеспечим шахматные фигуры более правдоподобным цветом, текстурой и создадим блестящую, отражающую деревянную шахматную доску.

Подведение итогов

В этом уроке вы изучили создание сплайнов и их редактирование. Вы также изучили создание трехмерных геометрических объектов, используя модификатор Lathe.

Комментировать

Почта не публикуется.Обязательные поля отмечены *