ActionScript 3.0: Переменные, типы данных, классы, свойства и методы

В этом уроке вы познакомитесь с самыми основными инструментами ActionScript 3.0. Это, надеюсь, поможет тем, кто не имеет никаких знаний в программировании совсем, изучить основные инструменты, используемые в каждом проекте, а именно: переменные, типы данных, классы, свойства и методы. Предполагается, что вы не владеете никакими знаниями в работе с AdobeFlash и ActionScript.

В уроке будут рассмотрены следующие темы, касающиеся основных понятий ActionScript 3.0:

  1. Переменные
  2. Типы данных
  3. Классы
  4. Свойства
  5. Методы

Переменные (Variables)

Переменные — это простые контейнеры данных. Для того, чтобы программа запоминала что-нибудь, необходимо использовать переменные для хранения информации. Переменные создаются при помощи ключевого слова var следующего перед идентификатором (именем переменной). В коде ниже мы создаем новую переменную с именем myPhoneNumber:

var myPhoneNumber;

Даже если нет особой необходимости писать в конце строки точку с запятой, все равно рекомендуется это делать, так как для ActionScript 3.0 это указывает, что команда закончена, а далее идут следующие операторы.

Существует несколько правил, о которых следует помнить при создании новых переменных. Самое важное из них — имя переменной не должно начинаться с числового значения и не должно совпадать с зарезервированным ключевым словом. Эти слова используется в ActionScript 3.0 для других целей, например, нельзя назвать переменную delete, new или var. Также рекомендуется, но не обязательно, чтобы имя переменной не начиналось с заглавной буквы, потому что имена, начинающиеся с заглавной буквы — это имена классов. Мы поговорим об этом позже.

Теперь, когда вы создали переменную, вы можете использовать ее для хранения любой информации, которую хотите, используя знак присваивания «=» . Например, если хотите сохранить число как значение переменной myPhoneNumber, то нужно добавить следующую строчку кода:

var myPhoneNumber;
myPhoneNumber = 123456;

Если вы хотите изменить значение переменной myPhoneNumber, то всегда должны использовать оператор «=» для присваивания нового значения:

var myPhoneNumber;
myPhoneNumber = 123456;	
myPhoneNumber = 987654; // //Это новое значение, сохраненное в переменной.

Можно писать комментарии в коде, чтобы легче запомнить для чего он нужен, написав знак «//» . Этот знак означает, что все, что идет после него на одной строчке не будет восприниматься как код.

Если вы хотите удалить значение, содержащееся в переменной, то вы можете сделать это установив значение «null» используя оператор присваивания «=» :

var myPhoneNumber;
myPhoneNumber = 123456;
myPhoneNumber = 987654;
myPhoneNumber = null;

Это основы, которые вы должны знать при создании переменных. Также желательно иметь представление о том, что многие программисты объединяют команды создания и присваивания в одной строчке, чтобы сэкономить время и силы. Таким образом, вместо написания:

var myPhoneNumber;
myPhoneNumber = 123456;

Они просто пишут:

var myPhoneNumber = 123456;

Эти два блока кода, представленные выше, означают одно и то же. Вы можете использовать любой из способов, который вам нравится.

Типы данных (Data Types)

Значение, которое мы сохраняли в переменной, было типа Number. Данный тип является специфическим типом, который включает любое числовое значение. В ActionScript существует много других типов данных кроме типа Number. Некоторые из основных типов, таких как Number, следующие:

String — этот тип включает все последовательности символов. Значение данного типа должно всегда содержаться в кавычках.

Boolean — этот тип отвечает за логические выражения. Имеется только два значения — true и false. Они используются в условных операторах.

В дополнение к основным типам данных, в ActionScript есть некоторые сложные типы, такие как TextField, MovieClip, Tween и другие. Каждый из этих типов имеет дополнительные атрибуты и может выполнять ряд задач.

Примеры, которые были ранее, показывали, что переменная сохраняет тип Number. Flash по умолчанию позволяет пользователям сохранять любой тип данных, который необходим в любое время. Так, например, вы можете начать с числовой переменной:

var myPhoneNumber = 123456;

А затем использовать эту же переменную для хранения имени:

var myPhoneNumber = 123456;
myPhoneNumber = "Blue_Chi";

Этого лучше не делать вообще, так как это может привести к сложностям в отладке программы при возникновении проблем. По этой причине, в Flash есть функция запрещения использования множественных типов данных, которая ограничивает переменный одним типом данных. Вы можете сделать это используя знак «:» с указанием типа данных при объявлении переменной:

var myPhoneNumber:Number;

Если вы хотите присвоить значение в то же самое время, то можете сделать это таким образом:

var myPhoneNumber:Number = 123456;

Попытка назначить любой тип данных, кроме числового в эту переменную приведет к сообщению об ошибке при запуске приложения для проверки. Это поможет обнаруживать проблемы в коде быстрее, а также упростит понимание кода для других, если вы работаете в команде разработчиков. Убедитесь в том, что всегда указываете тип для переменной при ее создании.

Классы (Classes)

Мы еще не рассматривали классы в уроке. Классы — это строительные блоки для всех проектов, написанных на ActionScript. Представляйте их как шаблоны объектов, которые вы обычно используете, такие как TextField, MovieClip, Button или другие объекты.

Для того, чтобы использовать любой объект в ActionScript, вы должны создать экземпляр этого объекта на основе его класса и сохранить его в переменной. Этот процесс называется созданием экземпляра класса и требует использования нового ключевого слова в следующем коде:

var myVariableNam:DataType = new Class;

Эта строчка означает, что если вы хотите создать новый MovieClip, то вам нужно использовать ключевое слово new для этого:

var myMovie:MovieClip = new MovieClip();

Не забывайте использовать двойные скобки «()» после имени класса при создании экземпляра.

В данном примере тип данных объекта MovieClip потому что мы собираемся поместить MovieClip в переменную. В большинстве случаев тип данных будет такой же, как имя класса.

Таким же образом можно создавать любые другие объекты, например TextField:

var myText:TextField = new TextField();

Стоит отменить, что создание экземпляра класса не означает, что объект будет виден на экране. Для того, чтобы объект отображался нужно использовать список отображения (Display List). Эта тема не входит в данный урок, а рассматривается в другом уроке (смотреть).

Свойства (Properties)

Некоторые объекты, такие как MovieClip например, имеют свойства и атрибуты, которые можно сконфигурировать с помощью ActionScript. Свойства — это обычные атрибуты объекты, такие как ширина, высота, позиция по горизонтали, позиция по вертикали. Для настройки свойства нужно использовать оператор точки (.) , чтобы получить доступ к свойству, и оператор присваивания (=), чтобы назначить значение для него.

Например, чтобы изменить позицию MovieClip на 300, 100 при появлении его на экране, то вы должны настроить свойства .x и .y экземпляра. Вот пример:

var myMovie:MovieClip = new MovieClip();
myMovie.x = 300;
myMovie.y = 100;

Каждый класс имеет свои экземпляры с различными настройками свойств в зависимости от характера и целей класса.

Методы (Methods)

В дополнение к свойствам, некоторые объекты также имеют методы, или функциональные действия, которые объект может выполнять. Если объект является звуковым объектом, то ему можно указать такое действие, как проигрывание звука. Любое действие, которое объект может выполнить называется методом. Например, мы можем создать звуковой объект и приказать ему воспроизвести звук:

var mySound:Sound = new Sound();
mySound.play();

Все методы заканчиваются двумя скобками «()» . Если вы не укажите их, то действия не будут выполнены.

Для получения более подробной информации, касающейся воспроизведения звуков в AS3, ознакомьтесь с этим уроком.

Некоторые методы требуют предоставления дополнительной информации для выполнения действий. Например, класс Loader отвечает за загрузку внешних графических элементов, для его выполнения вы должны указать в методе .load() URL файла для загрузки:

var myLoader:Loader = new Loader();
myLoader.load(new URLRequest("picture.jpg"));

Это было очень краткое введение по некоторым основным понятиям, используемым в ActionScript 3.0. Данной информации пока что не может быть достаточно для создания чего-то визуального, но если вы хотите это сделать, то предлагаю вам ознакомиться с уроком, который обучит вас тому, как использовать эти методы в проекте.

Автор: Jean Winters

Один комментарий на “ActionScript 3.0: Переменные, типы данных, классы, свойства и методы

  1. Явное приведение в String из экземпляра класса Array возвращает строку, состоящую из разделенного запятыми списка всех элементов этого массива. Например, в следующем явном приведении к типу данных String возвращается одна строка, содержащая все три элемента массива.

Комментировать

Почта не публикуется.Обязательные поля отмечены *