Хитрости рисования

Самокритика

Анализируйте то, что вы делаете неправильно. Взгляд легко «замыливается» от пристального разглядывания изображения (которое вы должны сделать, чтобы суметь заработать, конечно). Попробуйте полистать изображения, посмотрите на изображение сверху вниз, через зеркало (я использую CD), увеличивайте и уменьшайте его масштаб (или отойдите). Не сидите и не всматривайтесь в бумагу слишком близко или в увеличенное изображение. Вы также можете нарисовать рисунок по-новому.

Вы также должны признавать, что просто потому что вы поработали над чем-то какое-то время, то это еще не означает, что это чего-то стоит. Вы должны быть готовы пожертвовать временем, которое вы потратили на рисунок, если он выглядит не очень. Даже если вы будете довольны какой-нибудь деталью в рисунке, то вам можно было бы переделать ее. Иногда это не та деталь, на которой вы сосредоточены и которая неправильна, а что-то схожее с ней, например, яркий цвет заднего фона или перспектива другой детали.

Важные указания

Говоря простыми словами, определенные аспекты рисунка наиболее важны, чем другие.

  1. Построение — Что вы пытаетесь нарисовать? Предмет рисунка и композиция должны работать на фундаментальном уровне. Если нет, то никакие «приукрашивания» не помогут спасти рисунок. Не питайте никаких иллюзий, что вы сможете спасти какие-то участки рисунка позже. Если поза персонажа выглядит сейчас неправильной, то она и будет выглядеть неуклюжей, когда вы закончите рисунок, даже если сам Рембрандт нарисовал такое.
  2. Параметры цвета — для того, чтобы рисунок сработал вам нужно использовать цветовые параметры для создания формы. Цветовые значения могут проделывать много работы, группируя и разделяя очертания форм. Пример 1 — В первой версии очевидные ошибки. Каждая форма получила только правку для теней и подсветки. Вторая версия лучше, но там один тип цветового уровня. Третья версия имеет различные цветовые оттенки на различных формах. Возможно фигура проигрывает на этапе построения, хотя, это вообще не очень интересная модель. Пример 2 — здесь контраст и цвет использованы, чтобы разделить передний и задний фон, хотя мне не нравится этот рисунок совсем, опять же он проигрывает в построении.
  3. Цвет — вы можете использовать чуть меньше цветов (оттенок и насыщенность) и все же это сойдет вам с рук. Если вы просто не можете заставить цвета работать, то возможно причина в их неправильных значениях. С другой стороны, если предыдущие шаги работают, то легко сделать сочно выглядящие картинки при помощи инструментов балансировки цвета. По моему опыту, первоначальный выбор часто бывает лучшим.

Критика и распространенные ошибки

Когда я даю оценку на различных форумах, то часто заканчиваю свой ответ одними и теми же конкретными словами. Ниже приведены самые распространенные ошибки, которые делают начинающие художники.

Проблема: Для перехода от тени к среднему тону подчеркиваются все очертания формы, не взирая на местоположение и угол объектов.

Решение: Попробуйте уменьшить масштаб, отразить рисунок, поверните голову вниз. Не изображайте каждую деталь сразу в одном время. Одинаково освещенные менее важные формы выравнивают рисунок и делают трудноразличаемыми его главные формы.

Проблема: Смешивают черный в тени и белый на свету, а затем размазывают промежуточные цвета.

Решение: Это заставляет рисунок выглядеть серым и тусклым. Я сталкивался с несколькими людьми, которые спрашивали об «уроках по созданию затенения». Но таких уроков не существует. Нельзя сразу же сказать, что вы должны начать с темного цвета и закончить более ярким цветом, а потом сделать так на каждой детали рисунка. Вы должны изучить то, как работает свет и почти визуализировать его, подобно специальной компьютерной 3D — программе. Многие могут с этим не согласиться, но для меня это истина, я часто получаю лучшие результаты, если я отбрасываю свои предубеждения и привычки и просто следую «правилам визуализатора».

Проблема: Изображают и выделяют детали, которые только отвлекают зрителя. Инструмент «dodge brush » , из-за которого это происходит.

Решение: Вам нужно будет пожертвовать многими деталями, которые могут выглядеть удивительно и проработанными. Что важно, так это целостность рисунка. Поэтому, никаких сверканий на пряжке ремня незначительного маленького парня в углу. Взгляд фокусируется бликах, контрасте и яркости. Вам следует вести взгляд зрителя к важным частям рисунка.

Проблема: Плоские и негибкие позы, фигуры как «прихлопнутые мухи».

Решение: Я много работаю над этим. Довольно легко рисовать людей со стороны или спереди с растянутыми руками. Это приводит к тому, что рисунок выглядит очень скучным и нединамичным, если у вас не было какой-то идеи с композицией или вы хотели нарисовать статую. Есть соблазн попытаться показать все детали персонажа в одном рисунке, но если вы хотите динамическую позу, то это вряд ли будет возможно. Можно было бы пожертвовать и позволить телу затенить руку с тем, чтобы получить хорошую позу. Также, пряча детали, вы позволяете воображению зрителя подумать, как это выглядит, что может быть хорошее идеей! Эта деталь может выглядеть намного лучше в мыслях, чем даже, если бы она была изображена на холсте. В любом случае, изучайте ракурсные и динамичные позы, проводя исследования комиксов и реальных живых моделей или фотографий. Персонажи, «приплющенные словно мухи» ничему вас не научат.

Проблема: Плохая экономия штриха, или попытка сделать рисунок вычурным, вроде «ох, гляньте на это, я делаю такие быстрые мазки кистью».

Решение: Каждый штрих должен вносить вклад в часть рисунка. Некоторые надеются ускользнуть, используя чрезмерно вычурные штрихи. Случайные мазки кистью создают случайные детали. Случайные детали отвлекают зрителя от реальных деталей картины или рисунка. Я знаю, что это выглядит, как будто некоторые художники рисуют идеальные сцены только с помощью нескольких быстрых правильно нанесенных мазков кистью, но я думаю, что они, в действительности, много очищают и оптимизируют. Пройдитесь поверх всего рисунка, от одной части к другой, и уберите/выровняйте штрихи, которые не сочетаются. Убедитесь, что главная идея получает фокус и нет каких-либо вычурных штрихов. Главные формы и объемы всегда самые важные и многими аккуратными штрихами нужно будет пожертвовать с тем, чтобы заставить весь рисунок работать.

Смотрите также:

Как программисту создать игровую графику (или как подделать ее в стиле игрового художника)

Комментировать

Почта не публикуется.Обязательные поля отмечены *