Как программисту создать игровую графику (или как подделать ее в стиле игрового художника)

Введение

Я работал, делая инструментарий и движки для художников, создающих игры и визуальные эффекты более десяти лет, и я всегда недоумевал, что люди делают различия между «программным артом» и «настоящим игровым артом». Я также заметил, что люди, которые дают вам свободно пропустить плохую графику, это в основном другие программисты. Не зависимо от того, как забавна ваша игра или как удивительна технически демоверсия, ‘непрограммисты’, которым вы показываете такой нарисованный персонаж, начинают думать: «Это у него реактивный ранец или может что-то другое?». Зачастую, вы можете найти способ создать хорошую графику без необходимости рисовать ее с чистого листа. Но иногда вам нужно создать графику «на лету». Ограничения в бюджете или правила в игровом соревновании, или просто сжатые сроки для прототипа, могут потребовать от вас взять линейку и кисть в руки.

Я не умею рисовать, правда… Хочу сказать, посмотрите на это:

alt

Если это — то, на что похожа ваша графика, тогда эта статья для вас. Я думаю, что поделился бы рядом подсказок, как сделать графику лучше. Эти подсказки будут полезны всем, вне зависимости от способностей и опыта в рисовании.

В то время как подсказки типа «занимайтесь рисованием набросков каждый день» или «посетите художественный музей» могут быть полезны для начинающего художника, эта статья предназначена не для художника, она о том, как заставить людей думать, что вы — кодер, программист, любящий математику, обладаете некоторыми художественными способностями.

Кроме того, ни одна (почти) из этих подсказок не требует «практики», хотя практика является полезной и даже существенной для настоящего художника. Всегда кажется, что крайний срок сдачи проекта приходит с рассветом, а вам всего-то нужно несколько этих проклятых спрайтов.

Кое-что из этого рассказа пригодится и для пользователей Фотошопа, потому что, насколько я знаю, такие же понятия применимы к любой программе для рисования, и существуют схожие операции для всего, что я упоминаю здесь в Gimp’е, и возможно в любой другой программе, используемой вами.

alt

Некоторое из описанного также адресовано участникам соревнования LudumDare и участникам других подобных соревнований, где цель — создать игру «на лету» за 48 часов. Мои игры имеют склонность достигать хорошего результата в графической категории (увы, убийца геймплея продолжает ускользать от меня), учитывая даже то, что я не считаю себя особенно хорошим игровым художником. Множество этих примеров исходят из моих LD записей, а большая часть этого опыта — это вещи, которые я изучил, участвуя в этих соревнованиях и будучи вынужденным создавать арт в предельные сжатые сроки. Более того, они должны быть бесценны для любого, кто пытается создать качественную графику (или что-то приближенное к ней) при коротком расписании времени или ограниченном бюджете.

Совет Первый: начните с определения палитры

Наиболее частая ошибка, которую я вижу и которую легче всего избежать. Палитра, использующаяся по умолчанию для большинства программ компьютерного рисования, возвращает во времена DOS’а (можете ли вы обнаружить связь между цветами в этой палитре и четырехбайтовыми двоичными значениями от 00 до 15? Конечно — да. Если бы вы не смогли это увидеть, вы бы были настоящим художником.).

alt

Я не подразумеваю под палитрой палитру из 16-ти или 256-ти цветов времен VGA. Просто имею в виду скоординированную систему для вашей игры. Если вы начнете с хорошо выбранной палитры, то ваши «каракули» будут казаться эстетически приятными и даже предварительно имеющими «графический дизайн».

Но где мне найти палитру? Я даже не могу подобрать цвета, когда одеваюсь утром!

Хорошо, немного теории цвета проходит длинным путем и если вы потратите пятнадцать минут, чтобы отыскать в интернете, что такое «теория цвета», то вы окажетесь перед определением, что такое игра. Но если у вас нет на это времени, вот несколько советов, которые работают удивительным образом:

  1. Используйте фотографическое изображение. Думайте о теме и расположении в вашей игре, и найдите изображение, которое будет напоминать вам об этом. Если вы делаете абстрактную игру, то подумайте о ее тематике, но вы не сможите отыскать изображение, которое подойдет вам. Поэтому, создавая игровой арт, никогда не используйте инструмент выбора цвета, вместо этого используйте только определенные цвета из палитры-изображения при помощи инструмента «пипетка». Если повезет, то ваша игра поймает «настроение» этого изображения.
    alt
  2. Используйте палитру настоящего художника. Существуют сайты, описанные ниже, имеющие предопределенные палитры, с которых можно начать. Начните с одной из них и используйте ее цвета для своей игры. В дальнейшем, при таком подходе, вам понадобится больше, чем пять цветов, которые находятся в этой палитре.
    alt
  3. Не поддавайтесь соблазну свободно выбирать цвета из определителя цветов, вместо этого создайте новые, комбинируя имеющиеся в вашей палитре. К примеру, нарисуйте поверх палитры линию празрачной кистью с параметром Opacity=50.
    alt

Для большой игры вы можете использовать другую палитру на уровне или области игрового мира. В случае, если ваши элементы интерфейса и главный персонаж изображены нейтральными цветами, или если эти палитры имеют общий главный цвет, вы можете в равной степени применять их между уровнями или областями.

alt

В этом примере используется «монохроматическая» палитра, где все цвета различного оттенка очень схожего тона, другие цветовые схемы более разнообразны, но важно то, что цвета смотрятся вместе хорошо.

Ресурсы:

  1. Сайт Adobe Kuller
  2. ColourLovers
  3. MultiColr от idee labs
    Этот потрясающий сайт хорош тем, что благодаря ему можно сделать палитру и получить связку фотографий на ее основе, просто выбрав несколько желаемых цветов и изображение, из которого затем можно использовать цвета.

Совет Второй: «прикройтесь» умной темой

Я не умею рисовать!..

Возможно, Вы просто слишком крутой человек, чтобы уметь рисовать. Возможно это все преднамеренно. Так и есть. Вместо того, чтобы делать хороший арт, выберите тему, которая требует плохой арт. Это сработало для «SketchFighter» и «Crayon Physics», нарисованных на бумаге.

alt

alt

Используйте то, что вам доступно. Получили какую-нибудь ерунду у себя на столе? Вы, возможно, сделали одну из самых популярных игр всех времен «Desktop Tower Defense».

alt

Люди начинают понимать смысл этого трюка, но у него есть немного лет для существования. Будьте криативными… возможно ваши персонажи — печенья, и вы буквально можете испечь их. Или какой-нибудь зомби-бекон атакует вашу кухню. Или даже волосатая грудь, которой нужно, чтобы ее побрили.

Подсказка Третья: простые формы и силуэты

alt

Круг, Квадрат, Треугольник, Ромб, Трапеция, Параллелограм, и т.д. Вы знаете как точно высчитать их площадь, но вы знаете, что нарисовать их получается плохо? Сделайте наброски нескольких форм от руки, затем добавьте глаза (для персонажа) или колеса (для техники) или что-нибудь еще. Они, возможно, получатся смешными и нелепыми, и совсем неточные.

В зависимости от того, как много кофе вы уже выпили, они могут быть совершенно разной формы. Все в порядке! Это хорошо, фактически, поскольку изъяны и разнообразия создают «индивидуальность» и делают их живыми. Не используйте инструменты для создания форм в своей программе для рисования, это уничтожитель «спрайтовых душ». Делая их очертания отчётливыми, вы облегчаете игроку способность визуально различать их.

«Смайлы» от Sykhronics — хороший пример вышесказанного. Четкая форма и цвет помогают вам без труда разпознать объекты. Возможно вы играли в игру на двухцветном iPhon’е.

Взгляните на силуэты объектов. Вы можете применить в Фотошопе режим «threshold» или выделить внешнюю область объектов, инвертировать ее и заполнить новым слоем, чтобы увидеть это наверняка. Можете просто сказать, что находится за их внешней областью или по крайней мере описать каждый объект в отдельности?

Вы cможете увидеть различия между объектами и их внешней областью, и даже распознать некоторые из них. Я все еще уверен, что для объектов со схожей формой внешние контуры были различны.

Это наиболее важно в 3D. Назначьте твердый черный материал и рассмотрите модель на белом фоне (или наоборот). Увеличивайте ее масштаб до тех пор, пока она не будет такой, какой вы хотели бы, чтобы она была на экране во время обычной игры.

Подсказка Четвертая: рисуйте больше, чем вам нужно

В дальнейших подсказках мы разработаем спрайт для условного платформера. Предположим нам нужен враг, что-нибудь такое, на что мы не могли бы прыгать не получив урон. Моя первая мысль — черепаха с колючками (оригинально, не правда ли?).

Первая ошибка, которую делает программист, состоит в том, что он думает, что его безобразный спрайт станет лучше, если просто продолжить работать над ним. Этого не будет! Если он в начале плохой, то будет таким и в конце. Так что вместо пиксельного рисования за час, просто сделайте набросок парочки рисунков и детализируйте тот, который вам больше нравится.

Я начал делать наброски рисунков различных врагов, не вкладывая в них много деталей или мыслей. Вы можете нарисовать быстро, пропустив только то, что не работает. Мне совсем не нравилась моя черепаха (она была похожа на хорька-вампира, которого подсадили на огонь). Я решил, что попробую нарисовать лучше омара, так как у него интересная форма, ясный силуэт и мне подумалось, что он вроде бы своеобразный враг.

Подсказка Пятая: работайте в большем разрешении

Для спрайтовой графики я использую разрешение в десять раз выше, чем мне необходимо. Поэтому если я делаю спрайт размером 64×64 пикселей, то использую по крайней мере разрешение 640×640 пикселей. Иногда невзрачный персонаж в высоком разрешении становится потом достаточно хорошим. Даже с фоном и логотипами я стараюсь работать в разрешении в два-три раза большем. Если вы беспокоитесь по поводу краев при даунсэмплинге (смотрите следующую подсказку), то можете получить больше детализации с четкими краями.

Для своего омара, я взял набросок с бумаги и обвел его по линиям. Я сделал запрос через Google , в разделе «картинки», и у меня появилась идея сделать его синим вместо красного и несколько идей по поводу его детализации. Затем я расскрасил его на нижнем слое, который поместил под обведенные линии, поэтому я не беспокоился что все смешается. Как только я его расскрасил, я установил значение «lock alpha» и просто добавил немного затенений.

Не теряйте из виду тот факт, что собираетесь уменьшить разрешение в дальнейшем. Вы можете дорисовать разного рода детали, однако потом, в следующем шаге они перемешаются. Всегда хорошо уменьшить масштаб, чтобы иметь представление на что будет похож конечный результат (или просто отследить в навигационном окне программы).

Он пока еще неаккуратный и малодетализирован, но вскоре мы применим эффект даунсэмплинга, который скроит все это.

Подсказка Шестая: следите за краями

Фотошоп (и другие программы для рисования) пытаются услужливо смешать все вместе, давая вам хорошие, сглаженные углы с антиалиайзингом. Это прекрасная «фича», кроме тех случаев, когда вы хотите получить чёткие края для своей 1-битовой альфы. Фотошоп разрушил множество краев у двумерных и трехмерных спрайтов со своим рьяным стремлением к смешиванию пикселей. Вот моя последовательная работа создания спрайтов для игры. Я мог бы создать экшн или скрипт в программе, когда-нибудь, но это и так довольно просто:

Шаг первый: оградите версию с высоким разрешением на прозрачном фоне

Шаг второй: понизьте разрешение до целевого

Вот он (примерно) размером 64×64 пикселей, все еще на прозрачном фоне после применения даунсэмплинга

Шаг третий: сделайте четкие края

Получить правильные края можно следующим способом:

  1. Выделите прозрачные части инструментом Magic Wand. Внимание: установите очень низкое значение «tolerance» и самое главное убедитесь, что параметр «anti-alias» отключен.
  2. Инвертируйте выделение (CTRL-SHIFT-I). Оно должно быть примерно пиксель или чуть больше, чем изображение.
  3. Создайте новый слой ниже текущего и залейте выделение черным (или другим цветом).
  4. Если вашему движку необходим ключевой цвет для фона как в этом примере, добавьте его в качестве заполненного слоя ниже. Если вы используете прозрачность, просто оставьте прозрачный фон таким, какой он есть.

Теперь у вас должен получиться спрайт со сглаженными четкими краями.

Шаг четвертый: подчистите пиксели

Теперь вам нужно повозиться с каждым пикселем в отдельности. Ваш контур будет возможно немного излишним, используйте карандаш (инструмент pencil tool) для того, чтобы очистить его и добавить детализации частям спрайта, которые получились немного размытыми после уменьшения размера. Здесь я немного подчистил лицо, хвост и антенны.

Хочется подчеркнуть: попиксельное рисование — самый трудоемкий по времени способ рисования спрайтов. Именно поэтому хочется отложить этот шаг на потом.

Готово: завершенный спрайт врага

Вот завершенный спрайт в обычном и 2x размерах. Он не идеален и, разумеется, не сделает из меня сразу художника, но он кажется вполе приемлемым для программиста.

Подсказка Седьмая: создавайте разнообразие

Возможно Вы хотели бы иметь двадцать монстров или космических кораблей в игре. Замечательно! Если у Вас достаточно времени. В случае, если вы создаете один или два монстра-космических коробля, которые вам по-душе, то можете добавить разнообразия им. Изменеите цвет. Многие существа в «Diablo» были просто другими благодаря разному цвету. Тоже самое с Pac-Man’ом. Или можете поменять масштаб, вырезать и вставить части спрайта. Вместо митозавра, вегизавра и монкизавра, создать целый вид митозавров с легкими различными особенностями. Вы можете добавить пять-десять различий, чтобы получить одно новое существо.

Используя инструмент hue/saturation (как, например в фотошопе) я сделал «красную версию» спрайта и стер антенны. Затем я добавил крылья, чтобы получить совершенно другое существо. Дополнительный плюс этой техники в том, что она сделает всех существ схожими по стилю, поэтому ваши уровни в игре будут выглядить более последовательными, словно вы заранее спланировали это.

Подсказка Восьмая: избегайте анимации

Слово «Анимация» пришло из древнего шумерского «А’нимаати», что являлось печатью для рабов, назначенных делать неблагодарную, повторяющуюся работу, как например, гребля на корабле или вращение жерновов. В игровом арте — это чуть более «болезненно», так как нужно создавать не только один кадр, который хорошо выглядит, а десять или двадцать. Поэтому не делайте этого!

  • Используйте тему, которой не нужно этого. Космическим кораблям не нужно много анимации. Для машин вы можете просто сделать движение колес. Если вы можете придумать способ, который не требует анимации, то это намного лучше и сэкономишь время для кодинга.
  • Начните с маленьких хитростей. Просто отразите верхнюю часть спрайта персонажа по-горизонтали и получите два кадра. Можете взглянуть на замечательные спрайты из старых игр, чтобы узнать, что они нарисованы всего в нескольких вариациях.
  • Используйте шаблоны. Не пользуйтесь рипам спрайтов, используйте позы персонажей из них. Для этого срайта я нашел шаблон Мега-Мена и нарисовал новый спрайт, но использовал такие же позы.
  • Ротоскопирование сейчас применяется не только для создания поющих орков в мультипликации или в кино. Многие цифровые камеры в наше время имеют режим съемки серий кадров или позволяют снимать короткий видеоролик и выбирать из него отдельные кадры. Снимите самого себя, выполняющего простые действия, отберите нужный кадр и начните трассировку. Внимание: это может стать бесполезной тратой времени, если вы будете неосторожны, поэтому не увлекайтесь этим занятием. Это просто совет.

Подсказка девятая: Скайбокс

Делаете 3D-игру?

Реализация простого скайбокса не так уж сложна. В то же время, с точки зрения визуальной ценности, он того стоит. Скайбокс выполняет важную работу по заполнению игрового экрана.

Я говорю «скайбокс» здесь, но это может быть любой тип панорамного фона, от квадратного скайбокса до панорамного изображения на сфере или полусфере, или простая фоновая картинка для 2D-игры.

Но где мне достать хорошее изображение скайбокса?

  1. Дождитесь заката или хорошего формирования блуждающих облаков, выйдите наружу (или заберитесь на крышу) и сделайте несколько фотографий. Разумеется, это зависит от погоды и вы не получите блестящие закаты каждый день (если только вы не живете во Флориде), но вы можете обработать те фотографии, которые сделали. Чтобы проиллюстрировать, на следующий день, после того как я написал эту статью, я сделал эти снимки по пути домой из супермаркета. Это было немного необычно, место, где я живу, не славится великолептными закатами как здесь, но даже в нормальный день вы можете получить что-нибудь стоящее.Снимки немного расплывачатые, но я добавил ссылки на полноэкранные версии, поэтому если вы захотите использовать их для чего-нибудь, то продолжайте, используйте без каких-либо ограничений.
  2. Нарисуйте его сами! Вот быстрый туториал, который я сделал на скорую руку во время рисования неба.Посмотрите как лучше игра ‘Zillagame’ (моя первая игра на сайте ludumdare!) выглядит. Слева нет скайбокса (и разные баги с альфой), а справа со скайбоксом, который был только что сделан.
  3. Если скайбокс используется не для конкурса, то можно воспользоваться кучей бесплатных или за разумную цену изображениями в сети.
    • 1000 картинок неба
    • Просто поищите в интернете фразу ‘Free HDR Skies’. Вам не нужны для игры HDR-изображения, но такой поиск даст больше результатов. Или поищите ‘Sky Pano’ или ‘sunset’ на сервисе flickr’а (но сначала, перед использованием, проверьте лицензию изображений).

Кроме того, имейте в виду, что небо — главный источник освещения для внешнего мира. Это также справедливо для ‘цветовой палитры’, см. выше. Используйте цвета из скайбокса, когда делаете свой уровень и устанавливаете освещение.

Конечно, ваша игра не должна происходить на закате. Если только это не гоночная игра, я думаю, что имеются своего рода правила, требующие этого. Ясное полуденное небо, обработанный в фотошопе фантастический пейзаж, вне независимости от того, что является действительно нужным для вашего уровня.

Подсказка десятая: используйте лайтмэппинг для «запекания света»

Такой эффект подходит для уровня или для персонажа в игре. Он может работать некорректно, особенно, если вы смешиваете свет в текстуре с эффектом обычного освещения, но выглядит хорошо. Если вы накладываете текстуру на уровень/персонаж без технологии оверлэппинга, вы можете проделать эту хитрость без написания дополнительного программного кода, а скомбинировать напрямую с цветовой текстурной картой. И если вы уделите немного времени для реализации поддержки дополнительного UV-канала, то получите полный лайтмэппинг в игре.

В моей игре ‘Bugzapper’, созданной за 48 часов, все освещение строения «запечено» в текстуру. Фактически, у меня даже не хватило времени на то, чтобы нарисовать диффуз-текстуру. Направление света полностью неправильное по отношению к скайбоксу, но большенство людей, так или иначе, на это не обратят внимания.

Вот инструкции о том, как использовать ‘Blender’, чтобы «запечь» свет в текстуру. ‘Maya’ и другие программы имеют похожие функции. Не беспокойтесь по поводу «запечки» всех желаемых текстурных карт, если не пишете настоящую игру. Просто «запеките» все в одну основную текстуру (рендер в текстуру), а потом не используйте свет или используйте его с малыми значениями.
«Запекание» света в текстуру при помощи ‘Blender’

Одно замечание: не пытайтесь разбираться с этим во время соревнования по написанию игры. Протестируйте сначала все перед его проведением, чтобы точно знать как что делать. Вы потратите много времени, но во время соревнования это может занять всего 15-20 минут и будет иметь большое значение.

И еще, не спешите делать «запекание» пока не закончите с текстурами для моделей. Вы не сможете убрать «запекание» или сделать его дважды.

Подсказка одиннадцатая: приобретите планшет

Даже если у вас нет стремлений стать игровым художником, но если рисуете какой-нибудь арт на компьютере, то вам нужно приобрести планшет. Необязательно большой или дорогой, можно купить планшет фирмы Wacom. Потому что рисование мышью схоже с рисованием кирпичом на бумаге.

Многие люди, которых я знаю, впервые купившие планшет, не спешили его использовать. Вот некоторые советы, которые помогут максимально эффективно использовать планшет.

  • В панели управления планшета увеличьте показатель чувствительности пера на более твёрдый. Это обеспечит наилучший контроль при рисовании.
  • Рисование с использованием чистого листа бумаги полностью изменить ощущение. Различные типы бумаги: офисная, страницы журналов, плотная бумага и тд. — помогут полностью ощутить рисование на планшете. Попробуйте.
  • Практикуйтесь. Знаю, что до этого я говорил, что ни один из моих советов не требует практики — я лгал. Попробуйте эти упражнения:
    • Сделайте в фотошопе десять квадратов в ряд и заполните их черным цветом в радиусе прозрачности от нуля до ста. Под ними сделайте десять пустых квадратов. Попробуйте оттенить нижние квадраты, чтобы выровнять основные квадраты. Попробуйте с другими кистями и попрактикуйтесь с чувствительностью нажатия пера.
    • Попробуйте написать что-нибудь, алфавит или просто текст. Начните с больших размеров букв, а потом продолжайте их уменьшать. Это позволит вашей руке привыкнуть к плашнету, также как и глазам к экрану во время рисования.

В сегодняшнее время интерфейсов на основе сенсорных дисплеев, иметь планшет становится выгодно, чтобы понять как работают игры, основанные на этой технологии. Хотя такой подход ничем не отличается в сравнении технологии использования мыши.

Дополнительные ресурсы

  • Теория цвета
  • Соревнования на Ludumdare
  • Урок по программе Tile Studio Art

Смотрите также:

Хитрости рисования


Как нарисовать графику для игры Супер МариоКак нарисовать графику для игры «Супер Марио»

Один комментарий на “Как программисту создать игровую графику (или как подделать ее в стиле игрового художника)

Комментировать

Почта не публикуется.Обязательные поля отмечены *