В этом уроке мы будем моделировать пешку для набора шахматных фигур. В обычной разработке набора деревянных шахмат, пешки делают на токарном станке. Мы будем использовать 3dsMax чтобы сделать что-то подобное: нарисуем внешний контур пешки, а затем воспользуемся модификатором Lathe чтобы заполнить контур объемом. Модификатор Lathe вращает внешний контур вокруг центральной точки чтобы создать форму, мало чем отличаясь от способа создания вытачиванием на токарном станке.
Особенности и техники, описанные в этом уроке:
- Использование сплайновых форм для рисования внешнего контура объекта. Этот урок также кратко знакомит со сплайновым редактированием. Сплайн — это тип изогнутой, которая интерполируется между двумя точками и более касательными векторами.
- Редактирование граней формы и краев для лучшего управления спланового рисования.
- Использование модификатора Lathe для превращения двумерного контура в трехмерный объект.
Уровень навыка: Новичок
Всего времени: 15 минут
Установка урока:
- Запустите 3ds Max или выберите File > Reset , если программа уже запущена. Никакого начального файла не надо для этого урока.
Установка заднего фона для вьюпорта:
Чтобы создать контур пешки (и другие части для шахмат), вам нужно загрузить изображение во вьюпорт так, чтобы вы смогли моделировать фигуры на его основе.
- Щелкните правой кнопкой мыши во вьюпорте «Front» чтобы сделать его текущим.
- В меню «Views» выберите пункт «Viewport Background». Появится окно диалога.
- Нажмите на кнопку «Files» . Откройте соответствующую директорию и дважды щелкните на «ref-chess.jpg» чтобы загрузить изображение.
- В группе «Aspect Ratio» выберите «Match Bitmap». Это гарантирует, что изображение во вьюпотре не будет искаженным.
- В правой части диалогового окна включите параметр Lock Zoom/Pan. Это гарантирует реакцию фонового изображения на изменение масштаба и обеспечит панорамированием, которые вы сможете использовать в навигации вьюпорта.
- Нажмите OK , чтобы выйти из диалогового окна. Изображение теперь появится в Front вьпорте. Нажмите G , чтобы отключить сетку, поскольку она вам не понадобится в этом упражнении.
Теперь все готово, чтобы начать моделирование.
Начнем с очертаний пешки:
Будем рисовать очертание пешки начиная с верхней части.
- Увеличьте масштаб изображения пешки в окне Front вьюпорта.
- На панели Create, выберите Shapes, затем нажмите на Line.
- В свитке Creation Method, установите два параметра: Type и Drag Type на Corner. Это обеспечит все сегменты линии линейностью.
- Во вьюпорте Front , кликните на кончик рядом с верхним центром. Зажмите клавишу Shift , чтобы вынудить линию к вертикальной оси и затем щелкните на второй кончик нижней части пешки.
- При помощи все еще зажатой клавиши Shift щелкните на кончик нижнего правого края основания пешки.
- Из этого места щелкните на несколько оснований правого контура рисунка чтобы создать приблизительные очертания, направляясь по свей стороне изображения. Вам не обязательно быть точным в этот раз, поскольку вы сможете отредактировать контур позже. Чтобы замкнуть сплайн и закончить команду щелкните на первую точку.
- Нажмите Yes при оповещении диалогом.
Редактирование очертания пешки:
При помощи все еще выбранного сплайна направляйтесь в панель Modify.
В свитке Selection нажмите кнопку Vertex.
- Во вьюпорте Front увеличьте масштаб для нижней части контура, который вы создали.
Используйте инструмент Select And Move , чтобы отрегулировать грани как показано в следующей иллюстрации.
- Выберите две самые правые грани и в панели Modify и в свитке Geometry активируйте кнопку Fillet .
- При помощи активированной команды Fillet поместите курсор на одну из выбранных граней и затем щелкните и перетащите, чтобы округлить два угла, как показано ниже.
- Переместитесь в среднюю часть изображения фигуры для дальнейшей работы.
- Выберите вершину выше закругленного угла, который вы только что создали. Если необходимо, переместите ее в лучшее место в соответствии с изображением.
- При помощи выбранной вершины, кликните правой кнопкой мыши во вьюпорте и из появившегося контекстного меню выберите Smooth.
- Отрегулируйте положение вершины так, чтобы она соответствовала изображению.
- Переместитесь выше к следующей группе вершин.
В некоторых ситуациях, вам возможно понадобится добавить вершину. - На панели Modify , в свитке Geometry выберите Refine.
- Нажмите на линию, где необходимо вставить вершину. Новая вершина добавится к сплайну.
- Используя инструмент Move, отрегулируйте положение граней как показано в следующей иллюстрации.
- Выберите вершину, которая выглядывает направо и округлите ее, чтобы создать изогнутую линию, как делали это ранее.
- Переместитесь выше и выберите две грани, показанные на следующей иллюстрации.
- Используя контекстное меню, конвертируйте две выбранные грани в сглаженные (Smooth) вершины, как делали ранее. Передвиньте их, чтобы подогнать их положения.
- Переместитесь к главной части фигуры. Выберите две вершины справа от верхней части и сделайте их (Smooth) сглаженными. Снова используйте инструмент Select And Move чтобы подогнать положения вершин.
- Увеличьте масштаб верхней части фигуры.
- Если у вас только одна вершина на верхней части, используйте инструмент Refine как делали ранее, добавляя вершину.
- Выберите две грани и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы обратиться к контекстному меню.
- Используйте контекстное меню чтобы конвертировать обе грани в Bezier Corner.
- Используйте инструмент Select And Move, чтобы отрегулировать положения вершин и их управляющих маркеров для того, чтобы получить необходимые искривления вокруг верхней части фигуры.
- Выделите первую вершину, которую создали, на самом верху изображения фигуры. Используйте контекстное меню, чтобы конвертировать ее в Bezier Corner.
- Отрегулируйте управляющие маркеры, чтобы привести в соответствие изображению фигуры.
- Продолжайте совершенствовать очертания фигуры, регулируя положения и типы вершин так, чтобы соответствовать фоновому изображению.
Когда закончите, нажмите на кнопку vertex (вершина) в свитке Selection панели Modify , чтобы выйти из уровня подобъектов.
Применение модификатора Lathe для контура
На этой стадии вы можете продолжить с файлом, который создали на предыдущих этапах.
- Выберите пешку и кликните на список модификаторов, расположенный выше окна стека модификаторов.
- Из списка выберите модификатор Lathe.
Теперь пешка — это трехмерный объект
Модель пешки может выглядеть не так, как вы этого ожидали, но это только из-за оси вращения, которая, по умолчанию, основана на центральной опорной оси сплайна, а не на левой стороне контура. Мы поправим это в следующем шаге.
- В свитке Parameters модификатора Lathe отыщите группу Align и кликните Min. Теперь пешка выглядит лучше, хотя все еще немного «корявая».
- В свитке Parameters модификатора Lathe увеличьте значение Segments до 32.
Теперь пешка станет более сглаженной, что вы можете увидеть отрендерив вьюпорт Perspective, но центр покажется немного съежившимся. - В свитке Parameters модификатора modifier включите параметр Weld Core. Это объединит все вершины в центре модели в одну вершину.
В уроках, знакомящих с материалами и мэппингом, мы обеспечим шахматные фигуры более правдоподобным цветом, текстурой и создадим блестящую, отражающую деревянную шахматную доску.
Подведение итогов
В этом уроке вы изучили создание сплайнов и их редактирование. Вы также изучили создание трехмерных геометрических объектов, используя модификатор Lathe.