Предисловие
Я верю, что за кулисами существует логика, по причине которой рисунок работает или нет. Я также полагаю, что люди — это биологические машины, и когда-нибудь компьютеры будут способны подражать людям и тому, что мы делаем. Поскольку логика может быть сформулирована в правила, установки и теории, то ими можно поделиться. Я постараюсь сделать это здесь. Заметьте, что теории, которые я представил здесь, я только что вывел опытным путем, и что я высоко способная биологическая машина. В какой-то момент рисование видится достаточно хорошо и наши личные предпочтения и ограниченные человеческие познавательные интеллектуальные способности не будут замечать и заботится о недостатках. По мере того, как мы узнаем больше об изобразительном искусстве, то начинаем замечать больше и больше несоответствий (и можем стать сварливыми в глазах других). Много правил также играют друг против друга и могут нейтрализовать друг друга, или стать неактуальными из-за стилистического подхода. То, что я рассмотрю здесь в деталях — это только очень широкие основные правила, с которыми большинство из нас единогласны. Пришельцы могли бы найти описание о холодных тенях и теплом свете запутанным, не говоря уже об описании, где я говорю о человеческой фигуре.
Самый полезный совет, который я могу дать развивающемуся художнику это:
Практика. Изучите все, что касается графики. Да, это также касается рисования тех вещей, которые вы не хотите рисовать. Тогда для чего это обучение, если все, что вам нужно — это всего лишь практика? Ладно, я думаю, что существует несколько вещей, которые полезно знать в начале, но вы не увидите никаких улучшений от простого прочтения урока. Без сомнения вам нужно время, чтобы усвоить все, что я написал здесь, поэтому вам может понадобиться вернуться назад к этому тексту спустя пару месяцев.
Терминология
Я попытаюсь воздержаться от сложных слов. Вот некоторые определения:
- HSV — Три составляющих света. Цвет, насыщенность и величина. Можно представить в виде цилиндра с окружностью, радиусом и высотой.
- RGB — Три составляющих света: красный, зеленый и синий.
- Exposure (Экспозиция) — Подобно глазу, камера — это устройство, которое улавливает фотоны. Когда она сохраняет изображение, то она сохраняет количество фотонов на «пиксель». Когда изображение преобразуется в плоскую картину, которая не излучает свет как солнце, значения света должны быть обрезаны на темных и светлых краях. Камеры могут фактически сохранять изображения в формате, называемом RAW , который не теряет качества. Такие изображения можно просматривать на «High Dynamic Range»(с высоким динамическим диапазоном) мониторе, который способен отображать более яркие оттенки, чем простой монитор. Когда мы рисуем на обычных поверхностях, то невозможность передать яркие оттенки заставляет нас прибегать к различных уловкам, которые отчасти имитируют яркость. Андерс Цорн был мастером в этом деле.
- Hue — вариации цвета (оттенки). У кожи есть разные оттенки, например, щеки бывают румяными.
- Saturation (Насыщенность) — определяет интенсивность цвета. Неоновые цвета очень насыщены. Темные и яркие цвета могут быть насыщенными, но в цветовой модели RGB больше пространства для насыщенности. Это потому что цвета выглядят более насыщенными, когда ползунки находятся дальше друг от друга и в этом случае значение интенсивности цвета, вероятно, ближе к среднему
- Value, Brightness, Darkness (значение баланса белого) — есть несколько способов высчитать значение. В модели RGB, как правило, зеленый(Green) намного ярче, чем красный и синий. В программе, написанной мной, я использовал следующую формулу для расчета значения в модели RGB: Value= (0.299 * Red) + (0.587 * Green) + (0.114 * Blue), где:
Value — значение,
Red — компонент красного,
Green — компонент зеленого,
Blue — компонент синего. - Восприятие нарисованного — вы видите то, на что это, предположительно, похоже.
- Radiosity, Ambience and Reflected light (излучаемый, окружающий и отраженный свет) — когда свет отражается от одной поверхности, то затем попадает на другую. Это происходит постоянно. В зеленой комнате все приобретет зеленый оттенок, например. Radiosity — термин трехмерной визуализации. Я использую «отраженный свет» для источников, за которыми могу проследить, и «окружающий свет», когда свет отовсюду.
- Speculars (блики, рефлексы) — точки света, которые появляются на глянцевых поверхностях. Свет, как правило, распространяется очень маленькими участками на поверхности, так что не важно где вы стоите. Поверхность будет выглядеть почти одинаково с разных сторон.
- Flatten (сглаживание) — убирает ненужные текстуры и значения.
- Текстура, шум — песок, немного деталей, которые в действительности фигурально не описывают что-либо.
- Форма, моделирование — трехмерная форма чего-либо и ее создание, посредствам моделирования
- Plane (плоскость) — я не очень хорошо знаю, но иногда использую ее для переднего плана, среднего и заднего, т.е. как бэкграунд. В некоторых случаях я мог бы подразумевать тоже самое, говоря о плоской поверхности.
- Атмосферная (воздушная) перспектива — воздух не полностью прозрачен. Как вы могли заметить, предметы вдалеке имеют тенденцию к уменьшению четкости и иногда окрашиваются в небесный лазурный цвет. Атмосферная перспектива может быть использована с тем, чтобы визуально разделить пересекающиеся части на различных расстояниях. Она также может быть преувеличена. Некоторые художники (как и я) используют атмосферную перспективу на фотоснимках звезд, чтобы помочь выделить конечности, пересекающие друг друга (а также затенить фигуру на белом фоне).
Видение и наблюдение
Сознательная часть мозга человека не может управлять большой информацией, она более эффективна для развития рефлексов в повседневных и повторяющихся задачах. Существует часть нашего мозга, которая обрабатывает изображение, поступающее от глаз. После его обработки, очень мало информации в действительности направляется нашему сознанию (некоторые люди, которые являются аутистами, имеют отклонение в этом процессе и, наоборот, они видят «слишком много»). К несчастью для нас, художников, наш мозг также подстраивает восприятие изображения так, что мы в действительности не видим то, что фактически видим. В некоторой степени, мы должны научиться изменять технологию нашего восприятия.
- «Развертка» — мы «видим» поверхность спереди, или с нескольких сторон в одно и тоже время. Сторона коробки, например, не выглядит перекошенной для нас.
- Экспозиция — Часто, объект в тени выглядит также как и объект при свете.
- Баланс белого — Белая бумага всегда выглядит белой, в не зависимости от того, находимся ли мы в помещении или на открытом воздухе. Фотокамеры в этом случае нехороши при включенной автоматической балансировки белого. Если фотограф небрежный, то фотографии в помещении могут получиться очень оранжевыми (из-за света лампочки), при съемке на открытом воздухе фотографии могут оказаться «слишком холодными» (из-за синего неба).
- Дистанционное масштабирование — человек вдалеке все еще будет выглядеть по размеру как человеческая фигура. Хотя, я слышал рассказ о человеке, который вырос в густых джунглях, и поэтому никогда не видел ничего издалека. Один ученый взял его на саванну, где на горизонте пасся носорог. Человек подумал, что это насекомое. По мере приближения ближе к носорогу, человек думал, что насекомое «вырастает».
Срисовывая с плоских изображений нам легче увидеть пропорции, выравнивания и перспективные искажения. В некотором смысле, часть работы уже была сделана (и, возможно, нехорошо). Гораздо сложнее изучать явления из жизни, но изображения в настоящем времени из фотокамеры не дают нам «полной картины». Фотокамеры изменяют цвета, отсекают значения и сложно уловимые оттенки, не говоря уже о том, что они не в стерео-формате.
Рисуя, воображаем слои
Прежде чем наложить штрих, вам нужно подумать о некоторых вещах. Хотя, вам, на самом деле, не нужно думать о них, они должны работать автоматически.
- Почувствуйте объем и главную идею формы.
- Откуда исходит свет?
- Попытайтесь выяснить имеются ли какие-либо тени, которые могли бы падать на поверхность.
- Есть ли какой-нибудь отраженный свет (radiosity), падающий на поверхность?
- Какой окружающий цвет сцены (как бы глобальный отраженный свет)?
- Любые блики. Есть ли глянцевая/влажная поверхность, которая к тому же наклонена так, что отражает источник света, такой как небо?
- Уровень выразительности. Возможно, он настолько сильно яркий, что становится белее? А может такой темный, что даже самое яркое пятно сокрыто в темноте?
- Может есть туман?
- Текстура поверхности.
Имейте в виду, что это в основном относится к реалистичным стилям. Мазок кистью также будет выглядеть эффективным и относящимся к остальной части картины, как и выбранная вами цветовая схема. У вас также может возникнуть идея или стиль, которые отрицают некоторые цвета или текстуры, а делают акцент на другие вещи. Хотя, даже в глянцевой иллюстрации имеются упрощенные элементы реалистичной визуализации. Не прячьтесь за слова вроде: «это не часть моего стиля, поэтому я не собираюсь изучать это».