В далеких девяностых игры платформеры были очень популярны на приставках. Такое название они получили, потому что персонаж, управляемый игроком, прыгал по «платформам» (и врагам), а также лазил по лестницам, собирал предметы и выполнял различные задания на уровне.
Думаю, что многим начинающим разработчикам интересно было бы создать свою игру платформер на флэш. В этом уроке рассмотрим несложную механику создания простой игры платформера на actionscript 3, которая скорее всего подойдет и для других языков программирования:
ActionScript 3: Переход между элементами графического интерфейса (текстовыми полями, кнопками) с помощью сочетания клавиш
Во многих программах существует возможность перехода между элементами графического интерфейса при помощи нажатия заданной комбинации клавиш. Обычно это бывает клавиша alt или ctrl и заданная буква для элемента. Давайте рассмотрим такой пример. Предположим, есть некоторое приложение, где три текстовых поля, и мы хотим переходить между ними при помощи заданных комбинаций клавиш. Так как, в AdobeFlash не предусмотрено возможности задавать быстрые клавиши для элементов интерфейса, то мы создадим такое поведение при помощи кода ActionScript 3
Проектирование и архитектура игр (второе издание) – Эндрю Роллингз и Дэйв Моррис
В книге «Проектирование и архитектура игр» (Game Architecture and Design) рассматриваются все вопросы создания игр: выработка концепции, разработка, геймплей, оптимальный баланс, организационная структура игры, архитектура программного кода, разработка сюжета, создания оригинального стиля игры.
ActionScript 3: Обработка нажатия кнопок на клавиатуре
Чтобы flash-приложение было интерактивным, у пользователя должна быть возможность воздействовать и управлять им, для этого используются мышь и клавиатура, события которых нужно обрабатывать при помощи кода ActionScript 3. В данном уроке рассмотрим, как обрабатывать события нажатий кнопок на клавиатуре.
Как нарисовать драгоценный камень в Photoshop
В этом простом уроке нарисуем драгоценный камень и пополним коллекцию бриллиантов для возможной игры жанра «три в ряд». В одном из уроков мы уже рисовали алмаз оранжевого цвета, в этот раз давайте нарисуем синий драгоценный камень. Как и в прошлом уроке будем рисовать, используя векторные фигуры и настройки слоев, в итоге должно получиться три вида изображения: большой, средний и маленький.
Искусство Геймдизайна (The Art of Game Design) – Джесси Шелл
Книга «Искусство Геймдизайна» (The Art of Game Design) написана американским гейм-дизайнером, профессором университета Carnegie Mellon Univerity и руководителем Shell Games. В книге автор рассказывает о геймдизайне, даны руководства к действию по конкретным темам, возникающим при разработке игры.
Как нарисовать Патрика из мультсериала «Губка Боб — Квадратные штаны»
Продолжаем рисовать персонажей из мультфильма «Губка Боб — Квадратные штаны». Губку Боба уже нарисовали, теперь давайте изобразим его друга — Патрика.
Создание и реализация интерфейса (Interface) в ActionScript 3
Интерфейс (Interface) — это класс, используемый в качестве шаблона, или образца для классов со схожими функциями, которые должны соблюдать определенную базовую структуру.
ActionScript 3: Класс Object и создание объектов
Класс Object — базовый класс в ActionScript 3, все остальные (структурные и простые классы) — это расширения этого класса. Object — это динамический класс, что позволяет добавлять ему новые свойства и методы.
Шаблоны игрового программирования
«Шаблоны (паттерны) игрового программирования» — это книга, в которой вы узнаете, как написать надежный игровой цикл, как организовать игровые объекты, используя компоненты, и получить преимущество от использования кэша процессора для улучшения производительности. Вы изучите то, как запрограммировать поведение скриптовых движков, как деревья квадрантов и другие пространственные разделения оптимизируют игровой движок, и как другие классические шаблоны проектирования можно использовать в играх.