Введение в новую систему 2D-тайловых карт Unity

Система двумерных тайловых карт юнити открывает прекрасную возможность для начинающих инди-разработчкиков и игровых студий по всему миру сэкономить время на прототипировании и создании качественных 2D-игр. В этом уроке вы будете использовать простую двумерную игру на основе тайлов, чтобы узнать больше о тайловых картах в Unity.

Версия: C# 6, Unity 2017.x, Unity

Без этой системы вы потратили бы дни, а возможно даже недели программируя свою собственную систему тайловых карт или настраивая что-то еще, чтобы все заработало. И это всего лишь часть программирования — а как насчет редактора тайловых карт!?

Новая система бесплатная и встроена напрямую в редактор Unity, и предоставляет множество функций, которые мы рассмотрим в этом уроке.

В данном уроке вы будете использовать простую двумерную игру на основе тайлов, чтобы узнать:

  • Как работают тайловые карты.
  • Как включить тайловые карты в Юнити и настроить сетку.
  • Как добавить спрайты в проект, преобразовать их в тайлы, а затем добавить их в палитру тайлов.
  • Как использовать инструменты редактора для создания уровней.
  • Как сортировать и накладывать тайлы.
  • Как добавить физику Unity к тайлам.
  • Как динамически закрашивать тайлы.
  • Как настроить тайлы-префабы при помощи своего кода и логики.
  • Как добавить в проект расширения заранее настроенной тайловой карты и скрипты.

Фух! Это огромный список. Но не бойтесь; вы увидите, как легко освоить эти инструменты, как только начнете.

Примечание. В этом уроке предполагается, что вы имеете достаточные знания для работы в редакторе Unity. Если вы считаете, что не можете выполнить это требование, то для продолжения работы с этим уроком ознакомьтесь с уроком «Введение в Unity». Наконец, убедитесь, что используете версию Unity 2017.3 или выше.

Что такое игра на основе тайловой карты?

Видеоигра на основе двухмерной тайловой карты — это любая игра, в которой уровни или игровые области состоят из множества небольших фигур на основе тайлов, которые вместе образуют сетку тайлов. Иногда различие между каждым тайлом может быть очевидным, но также может быть незаметным и неузнаваемым для игроков.

Набор тайлов, доступных в игре называется тайлсетом, и каждый тайл обычно представляет собой спрайт, который является частью таблицы спрайтов. Если вы хотите освежить в памяти, что такое таблицы спрайтов, то вот урок по Unity, в котором рассмотрены таблицы спрайтов.

Тайлы обычно квадратные, как вы увидите в этом уроке. Но они бывают и других форм, таких как прямоугольники, параллелограммы или шестиугольники. В играх обычно используется вид с перспективой сверху вниз или сбоку, в играх на основе тайлов также есть опция 2.5D.

Возможно, вы уже знакомы с двумя хорошо известными играми, в которых используется система тайловых карт: Starbound и Terraria.

Игра Starbound на основе тайловой карты в Unity
Игра Terraria на основе тайловой карты в Unity

Приступая к работе

Скачайте материалы проекта для этого урока, используя ссылку «Скачать материалы урока» , которая расположена вверху урока. Далее распакуйте zip-файл в удобное место.

Запустите редактор Unity и загрузите проект Rayzor-starter из распакованного пакета материалов проекта.

Вот с чем вы будете работать в проекте:

Файлы-ассеты проекта для создание игры на основе тайловой карты в Unity

  • Cinemachine/Gizmos: Unity Cinemachine включен в проект просто для того, чтобы предоставить простую в использовании камеру, которая следует за игроком во время его передвижения.
  • Palettes: В этой папке вы будете сохранять свои собственные палитры тайлов.
  • Prefabs: Некоторые предварительно запеченные префабы, которые вы будете использовать позже в игре данного урока.
  • Scenes: В этой папке будут открываться и сохраняться сцены, над которыми вы работаете.
  • Scripts: Несколько базовых скриптов для обработки движения игрока, логики столкновения и сценариев выигрыша / проигрыша в игре. В эту папку также включены пользовательские скрипты из Unity 2D Extras Github repository, которые вы будете использовать позже.
  • Sfx: Немного звука для игры.
  • Sprites: 2D-спрайты для создания палитры тайлов, которые любезно предоставлены сайтом kenney.nl roguelike caves and dungeons.

Построение игры

Откройте сцену Game из папки Scenes.

Нажмите на кнопку Play в редакторе, чтобы запустить игру. В окне Game используйте кнопки WASD или кнопки стрелки на клавиатуре, чтобы двигать героя.

Используйте клавиши перемещения для движения персонажа на тайловой карте в Unity

В настоящее время персонаж блуждает, казалось бы, по бесконечному фону камеры темного цвета в игре.

Чтобы исправить это, вам понадобятся инструменты 2D-тайлов для построения интересных уровней и игровых механик. Если бы только Unity предлагала эту функцию…

Скажите привет моей маленькой тайловой палитре

В редакторе нажмите Window -> Tile Palette, чтобы открыть окно 2D Tile Palette.

Палитра тайлов в Unity

Это окно теперь является одним из ваших лучших друзей, когда вы работаете над игрой с тайловыми картами в Unity.

  1. Этот ряд значков — базовая манипуляция тайлом, покраска и стирание тайлов.
  2. Этот селектор позволяет создавать различные палитры, которые вы можете представлять как палитры для рисования, и в которых вы распределяете разные «цвета» — или, в данном случае, «тайлы».
  3. Этот селектор позволяет создавать кисти с различным поведением. Вы можете добавить собственные кисти, которые работают иначе, чем кисть по умолчанию — например, кисть, которая рисует пользовательские тайлы-префабы с дополнительной функциональностью.

Нажмите Create New Palette и назовите палитру RoguelikeCave. Оставьте параметры сетки и ячеек по умолчанию.

Создание новой палитры тайлов в Unity

Нажмите на Create, и при запросе выберите сохранение новой палитры в папку проекта Assets\Palettes. В этой директории создайте папку с именем RoguelikeCave и сохраните палитру тайлов.

Теперь вы должны увидеть следующую структуру папок в файлах проекта:

Структура игровых ассетов в проекте Unity

В окне редактора Tile palette должно быть выбрано RoguelikeCave; на этом этапе у вас все еще не будет тайлов.

Окно палитры тайлов в Unity

Как можно ожидать от художника создания шедевров, когда нет материалов для рисования!

С открытым окном Tile Palette выберите папку проекта Sprites/roguelike-cave-pack, а затем разверните ассет roguelikeDungeon transparent.png. Далее, выделите все спрайты в таблице спрайтов: выберите первый спрайт, зажмите клавишу shift, затем выберите последний спрайт.

Перетащите все выбранные спрайты в окно палитры тайлов RoguelikeCave

Создание тайлов из таблицы спрайтов в Unity

После того, как вы поместите спрайты в окно палитры тайлов, используйте окно запроса о сохранении файлов Unity, чтобы выбрать место для хранения тайлов-ассетов.

Создайте новую папку с именем Tiles ниже Assets/Palettes/RoguelikeCave и выберите эту папку в качестве местоположения:

Создание новой папки Tiles в проекте Unity

Unity сгенерирует тайловый ассет для каждого спрайта, добавленного из таблицы спрайтов. Подождите пока это завершится, затем измените размер окна палитры тайлов и полюбуйтесь блестящими новыми тайлами, аккуратно выложенными на палитре RoguelikeCave:

Палитра тайлов в окне TilePalette в Unity

Повторите вышеописанный процесс создания палитры тайлов с помощью окна Tile Palette, но на этот раз назовите новую палитру RoguelikeCustom.

Поместите вновь созданную палитру в новую папку. Назовите RoguelikeCustom и поместите ниже папки проекта Assets/Palettes.

На этот раз, следуя тем же шагам, что и выше, используйте спрайты из таблицы спрайтов Assets/Sprites/roguelike-custom/roguelike-normal-cutdown-sheet.png, чтобы заполнить тайлы в новой палитре. Создайте папку Tiles в папке с палитрой RoguelikeCustom и поместите туда тайлы-ассеты:

Пользовательская палитра тайлов в Unity

Похлопайте себя по плечу, ведь теперь вы хорошо разбираетесь в изящном искусстве создания палитры тайлов!

Теперь вы разбираетесь в создании тайловой палитры в Unity

Создайте сетку тайловой карты

Используя меню GameObject в верхней части редактора Unity — или строку меню Unity, если вы работаете в MacOS — нажмите 2D Object, а затем Tilemap, чтобы создать новую сетку Tilemap:

Создание новой сетки тайловой карты в Unity

Вы увидите игровой объект Grid, добавленный в иерархию сцены. Разверните его и выберите вложенный игровой объект Tilemap.

Думайте об этом объекте Tilemap как об одном слое — потенциально многих — в вашей игре. Вы можете добавлять их, чтобы создать больше слоев Tilemap.

В окне Inspector вы увидите два компонента, которые редактор Unity автоматически добавил в этот игровой объект:

Компонент Tilemap в окне Inspector в Unity

  • Компонент Tilemap используется движком Unity для хранения спрайтов в макете, помеченном компонентом Grid — в данном случае игровым объектом Grid. Не беспокойтесь о технических деталях, поскольку Unity берет на себя все связывание этих компонентов за вас, когда вы впервые создаете тайловую карту.
  • Tilemap Renderer назначает материал для визуализации тайлов на тайловой карте. Он также позволяет настроить свойства сортировки для этого слоя Tilemap.

Переименуйте игровой объект Tilemap в BaseLayer.

Использование различных инструментов рисования палитры плиток

Переключитесь в режим просмотра сцены в редакторе.

Пока окно палитры тайлов все еще открыто, убедитесь, что у вас выбрана палитра RoguelikeCave, затем выберите инструмент brush (или нажмите B). Выберите песчаный тайл, как показано ниже:

Выберите песчаный тайл в окне Tile Palette в Unity

В окне сцены наведите курсор мыши на сетку рядом с игроком. Кисть для песчаного тайла прикрепится к сетке.

Нажмите и удерживайте левую кнопку мыши, и нарисуйте прямоугольную область вокруг игрока. Это закрасит слой BaseLayer Tilemap:

Закрашивание тайловой карты песчаным тайлом в Unity

Рисование больших областей может быть утомительным, поэтому есть кисть Filled Box, которую вы можете использовать для рисования больших участков. В окне Tile Palette щелкните значок квадратной кисти (или нажмите U).

Вернитесь в редактор и нарисуйте прямоугольник большего размера вокруг игрока, нажав и удерживая левую кнопку мыши в верхнем левом углу и потянув вниз в правый нижний угол, а затем отпустив кнопку мыши:

Закрашивание тайловой карты кистью Filled Box в Unity

Хотя вы добавили красок в свою игру, этот песчаный пол подземелья скучен. Пора добавить разнообразие!

Используйте опцию меню GameObject -> 2D Object -> Tilemap, чтобы создать новый слой Tilemap. На этот раз это будет единственный объект, созданный в Иерархии, потому что у вас уже есть действующая сетка. Переименуйте этот слой в DungeonFloorDecoration:

Создание нового тайлового слоя в Unity

Используя окно Tile Palette, переключите в настройке Active Tilemap на слой DungeonFloorDecoration:

Переключение на слой DungeonFloorDecoration в окне Tile Palette в Unity

Убедитесь, что вы выбрали инструмент кисть (B), а затем используйте окно сцены, чтобы закрасить ряд случайных гранжевых элементов:

Рисуем декоративные элементы на тайловой карте в Unity

Отключите, а затем снова включите игровой объект DungeonFloorDecoration в Иерархии, чтобы увидеть, как рисование с помощью активной карты тайлов изменило слой DungeonFloorDecoration, гарантируя, что все недавно окрашенные тайлы попали на этот новый слой:

Включение и отключение тайлового слоя в Unity

Создайте новый слой Tilemap, снова используя опцию меню GameObject -> 2D Object -> Tilemap. Назовите его Collideable. Далее вы будете использовать этот слой для создания стен и границ.

Переключите выбор Active Tilemap в окне Tile Palette на Collideable. Убедитесь, что выбран инструмент кисть (B), затем закрасьте следующие фрагменты тайлов, чтобы создать основную темницу или стену, похожую на шахту, вокруг игровой зоны, которая у вас есть. Красные области ниже — это новые элементы, которые вам нужно добавить:

Создание тайлов стен на тайловом слое в Unity

Смотрите скриншот с окном Tile Palette ниже, чтобы понять, где найти тайлы, которые нужно будет выбирать при построении. Не забывайте, что вы можете использовать CTRL-Z или CMD-Z, чтобы отменить или стереть с помощью текущей кисти (удерживая Shift), если хотите исправить ошибки:

Тайлы, необходимые для построения стен на тайловом слое в Unity

Запустите игру в редакторе и попробуйте пройти сквозь стену:

Персонаж проходит сквозь стены на тайловой карте в Unity

Кто включил режим noclip?

Это не то, чего вы ожидали?

Проблема в том, что вы только что нарисовали стандартные плитки и еще не применили магическую физику Unity к слою Tilemap.

Выбрав игровой объект Collideable, добавьте новый компонент, нажав кнопку Add Component в окне инспектора; в поле поиска введите Tilemap Collider 2D:

Компонент TileMap Collider в Unity

Этот компонент был создан специально для игр Unity 2D Tilemap, и он умело применяет форму физического коллайдера вокруг всех тайлов на слое, к которому он добавлен, без какой-либо другой работы.

Снова запустите игру, и на этот раз попробуйте пробежать сквозь стену. В доступе отказано!

Проход через стены контролируется тайлом-коллайдером в Unity

Примечание. Иногда при движении камеры между некоторыми плитками можно заметить маленькие черные линии. Кажется, это проблема с перемещением камеры в настройках системы Unity 2D Tilemap. В основном это смягчается отключением сглаживания в настройках графики. Однако даже после того, как это сделано в стартовом проекте, это все равно немного заметно. Решением этой проблемы должно быть добавление собственного скрипта движения камеры со смещением пикселей. Здесь есть хорошее обсуждение этого вопроса.

Столкновения работают хорошо, и вы можете подумать, что этого достаточно. Но сейчас коллайдеры не оптимизированы эффективно. Используя окно сцены, увеличьте масштаб участка стены и посмотрите на контуры коллайдера:

Тайлы-коллайдеры, которые нужно оптимизировать в Unity

Вокруг каждого тайла размещен коллайдер. Средние части этих стен не нуждаются в этих дополнительных формах коллайдера.

Не снимая выделения с игрового объекта Collideable, добавьте компонент Composite Collider 2D. Это также автоматически добавит RigidBody2D.

Установите для RigidBody2D BodyType значение Static и установите флажок Used by Composite в компоненте Tilemap Collider 2D:

Составной тайл-коллайдер в Unity

Как только вы это сделаете, вы заметите, что ненужные квадратные формы коллайдера в середине ваших стен исчезают.

Доделайте стены, выстраивая их вверх и перекрывая вверху — примерно на 16 тайлов в длину вверх. Не забудьте оставить Collideable выбранным в качестве активной тайловой карты в окне палитры тайлов:

Тайлы стен на тайловом слое в Unity

Участок подземелья не проблема для нашего героя, чтобы пробежать без препятствий. Теперь вы приступите к работе над комнатой опасности с богато украшенными древними мраморными залами. В конце этого забега будет цель: куча золота.

Чтобы нарисовать полы в коридоре, вы воспользуетесь специальной кистью для тайлов, которая называется Rule Tile. Как вы видели в начале этого урока, пользовательские скрипты тайлов были добавлены в проект уже из репозитория Unity 2D Extras на Github. Один из них — Rule Tile.

Rule Tile позволяет вам устанавливать правила относительно того, какие тайлы будут закрашены в зависимости от других тайлов, прилегающих к тайлу, который вы устанавливаете. Довольно умный!

Щелкните правой кнопкой мыши на папку проекта Prefabs и выберите Create -> Rule Tile (она должна быть в верхней части меню). Назовите новый элемент MarbleFloorRuleTile:

Создание Rule Tile для тайловой карты в Unity

Выберите этот новый тайл MarbleFloorRuleTile и с помощью окна Inspector установите параметр Default Sprite на значение roguelikeDungeon_transparent_335. Затем добавьте новое правило для тайла, щелкнув значок +. Установите для Sprite этого правила значение roguelikeDungeon_transparent_339 и щелкните все внешние квадраты в макете правила так, чтобы у каждого из них была зеленая стрелка, направленная наружу, как показано ниже:

Настройка нового тайла MarbleFloorRuleTile в окне Inspector в Unity

Используя инструмент box fill brush (B) в окне Tile Palette, и, убедившись, что выбран слой BaseLayer Tilemap, нарисуйте сплошной участок мрамора. Нужно, чтобы он покрывал всю пустую в данный момент площадь пола.

Обратите внимание, что при этом слой покрывает сталкивающиеся плитки стен, потому что порядок слоев еще не установлен. Это легко исправить, выбрав игровой объект Collideable и изменив порядок в слое в компоненте Tilemap Renderer на более высокое значение (5 должно быть как раз):

Укладка мраморного пола из тайлов в Unity

Вернитесь в папку проекта Prefabs и с открытым окном Tile Palette и выбранной палитрой RoguelikeCave перетащите MarbleFloorRuleTile в пустое место на палитре:

Добавление тайла с правилом в палитру тайлов в Unity

Используйте кисть для заливки квадратов и новый тайл с правилом, чтобы закрасить декоративный мраморный пол в коридоре:

Рисование богато украшенного мраморного пола на тайловой карте в Unity

Обратите внимание, как ваш настроенный тайл с правилом гарантирует, что после того, как тайл будет полностью окружен по всем краям и углам, тайл станет тайлом с декоративной текстурой (спрайт, который вы выбрали в редакторе Tiling Rules).

Это ловушка!

Нет, вы не будете представлять адмирала Акбара как игрового персонажа. Вместо этого вы создадите префаб тайловой кисти для ловушки, который сможете использовать, чтобы закрасить вращающиеся ловушки, стреляющие лезвиями!

Создайте новый пустой игровой объект в окне Иерархии и назовите его ShootingTrap. Создайте пустой дочерний игровой объект под ShootingTrap. Назовите его Sprite:

Создание префаба-тайла для тайловой кисти в Unity

Выберите Sprite и добавьте к нему компонент Sprite Renderer. Установите для слоя сортировки значение Player и для параметра Order in Layer значение 1, чтобы обеспечить рендеринг поверх других слоев. Выберите поле Sprite и выберите roguelikeDungeon_transparent_180 в качестве спрайта.

Теперь поверните Transform игрового объекта Sprite на -90 по оси Z:

Настройка параметров игрового объекта Sprite для тайла в Unity

Затем вернитесь к игровому объекту ShootingTrap и добавьте новый компонент с помощью окна Inspector. В поиске найдите Shooting Trap и прикрепите этот скрипт.

Этот сценарий включен в загруженные вами файлы проекта; по сути, каждые 2 секунды он запускает сопрограмму, которая создает префаб вращающейся пилы (или любой другой префаб в этом отношении) в текущей позиции ловушки.

Установите для Item to Shoot Prefab в компоненте Shooting Trap значение Projectile (префаб находится в /Assets/Prefabs):

Настройка компонента скрипта ShootingTrap для тайловой карты в Unity

Снова запустите игру в редакторе и используйте окно сцены, чтобы найти ловушку. Все работает!

Тайл ловушки для тайловой карты в Unity

Перетащите копию ShootingTrap из окна Иерархии в папку проекта /Assets/Prefabs, чтобы создать префаб. Удалите ShootingTrap из иерархии.

Вы воспользуетесь еще одним настраиваемым скриптом тайловой кисти под названием PrefabBrush, чтобы создать кисть, которая закрашивает префабы слоев тайловой карты.

Щелкните правой кнопкой мыши папку проекта /Assets/Prefabs и выберите Create -> Prefab Brush. Назовите объект PrefabBrush.

Используйте Inspector, чтобы установить параметр Prefabs Size на 1 на PrefabBrush, и установите Element 0 на ShootingTrap.

Настройка префаба тайловой кисти в Unity

Создайте новый слой Tilemap под названием Traps под Grid и откройте окно Tile Palette.

Выберите обычную тайловую кисть (B) и в нижней части окна Tile Palette используйте раскрывающийся список, чтобы выбрать PrefabBrush. Убедитесь, что ваш слой Active Tilemap установлен на Traps, и используйте окно Scene, чтобы нарисовать несколько настраиваемых префабов ловушек вдоль левого края богато украшенной комнаты в коридоре.

Расстановка ловушек-тайлов на тайловой карте в Unity

Разверните игровой объект Traps в Иерархии и поэкспериментируйте со значением Shoot Start Delay для каждого игрового объекта ShootingTrap, используя скрипт Shooting Trap в Инспекторе для каждого из них. Добавьте дополнительные 0,25 к значению для каждой ловушки, например:

  • 1st ShootingTrap -> Shoot Start Delay = 0.1
  • 2nd ShootingTrap -> Shoot Start Delay = 0.35
  • 3rd ShootingTrap -> Shoot Start Delay = 0.6
  • И так далее…

Запустите игру и бросьте вызов, если осмелитесь …

Бег через тайлы-ловушки на тайловой карте в Unity

Конечная цель

Цель этого мини-подземелья — куча золота. Слава и богатство ждут тех, кто сможет добраться до него, прежде чем он будет повержен.

Создайте новый слой Tilemap под названием Goal под игровым объектом Grid. Выберите Goal и измените порядок рендеринга тайловых карт в слое на 2:

Настройка параметра Tilemap Renderer тайлового слоя Goal для тайловой карты в Unity

Пока окно Tile Palette все еще открыто, убедитесь, что PrefabBrush все еще выбран. Измените Element 0, чтобы он ссылался на префаб Goal в папке проекта /Assets/Prefabs.

Это префаб с простой грудой золота в виде спрайта, Box Collider 2D с включенным режимом Is Trigger, источником звука (звуковой эффект цели) и простым скриптом Goal.cs, который воспроизводит звук цели и перезапускает уровень, когда вы входите в зону триггера.

Используйте стандартную кисть для тайлов, чтобы закрасить один тайл-префаб goal сверху богато украшенной комнаты, которая находится за ловушками:

Установка тайла Goal на тайловой карте в Unity

Снова запустите игру и попробуйте достичь цели. Как только вы наткнетесь на этот тайл, запустится логика OnTriggerEnter2D() из скрипта Goal.cs, воспроизведя звуковой эффект цели и перезапустив уровень.

Спорим, вы не сможете достичь цели с первой попытки!

Срабатывающие тайлы-ловушки на тайловой карте в Unity

Последние штрихи

Это подземелье слишком светлое и просторное. Вы можете добавить ему настроение, переключив спрайты на использование материала 2D-спрайта, на который может воздействовать свет.

Выберите Player, Goal и все игровые объекты ShootingTrap Sprite и измените их параметр Material настройки Sprite Renderer на SpriteLightingMaterial:

Настройка материала для игровых объектов на тайловой карте в Unity

Это материал с прикрепленным шейдером Sprite/Diffuse. Он позволяет освещению сцены воздействовать на спрайты.

Под игровым объектом Grid выберите игровые объекты BaseLayer, DungeonFloorDecoration, Collideable и Goal и с помощью окна Inspector измените их Материал для рендеринга тайловых карт также на SpriteLightingMaterial.

Затем выберите Directional light под игровым объектом Lights и измените параметр Light Intensity до 0.3.

Так намного лучше!

Установленное освещение на тайловой карте в Unity

Вы также можете заметить, что Игрок носит с собой точечный свет — я имею в виду, Фонарь.

Теперь, когда спрайты в игре используют соответствующий материал, освещение Unity влияет на все спрайты вокруг него.

Перетащите две копии префаба FlickerLight из папки проекта /Assets/Prefabs в сцену и поместите их под игровым объектом Lights.

Установите положение первого префаба на (X: -11,25, Y: 4, Z: -1,35), а положение второго префаба на (X: 2,75, Y: 4, Z: -1,35).

Создайте новый слой Tilemap с именем WallsAndObjects и установите для параметра Tilemap Renderer Order in Layer значение 15 с помощью окна Inspector. Не забудьте также установить параметр Material на значение SpriteLightingMaterial.

Переключите кисть палитры тайлов обратно на кисть по умолчанию, а активную карту тайлов — на WallsAndObjects.

Используйте инструмент кисть (B), чтобы закрасить два тайла «фонаря» под каждым новым светом FlickerLight, который вы разместили в углах начальной области:

Новые тайлы для освещения в палитре тайлов в Unity

Время испытания

Посмотрите, сможете ли вы еще немного украсить подземелье. Используйте слой WallsAndObjects Tilemap, чтобы создать несколько книжных полок в верхней части коридора подземелья, используя другую созданную палитру тайлов под названием RoguelikeCustom. Положите также кусок стены или два с трещинами.

Вернитесь к слою DungeonFloorDecoration Tilemap и добавьте еще несколько фрагментов в мраморный коридор, например трещины на нескольких случайных тайлах:

Расстановка декоративных тайлов на тайловой карте в Unity

Поздравляем с прохождением уровня поиска сокровищ в мини-подземелье! У вас должно получиться что-то вроде этого:

Готовая игра с тайловой картой подземелья в Unity

Куда двигаться дальше?

Если вы пропустили шаг, вы можете взглянуть на окончательный результат этого урока, открыв проект Unity Rayzor-final по ссылке «Скачать материалы урока» вверху страницы.

Из этого урока вы узнали:

  • Как работают тайловые карты.
  • Как включить тайловые карты в Unity и настроить сетку.
  • Как добавить спрайты в свой проект, преобразовать их в тайлы, а затем добавить их в палитру тайлов.
  • Как использовать инструменты редактора тайлов для создания уровней.
  • Как сортировать и размещать тайлы.
  • Как добавить физику Unity к тайлам.
  • Как динамически закрашивать тайлы.
  • Как настроить тайлы-префабы с вашим собственным кодом и логикой.
  • Как добавить в проект индивидуальные расширения тайловых карт и скрипты.

В этом уроке мы охватили массу вопросов, но, как и во всем остальном, всегда есть чему еще поучиться!

Доступны интересные скрипты пользовательских кистей для тайлов, которые не были рассмотрены в этом уроке. Почитайте о них и посмотрите, сможете ли вы найти вариант использования.

Вы также можете взглянуть на создание анимированных тайлов: здесь.

Если у вас есть какие-либо вопросы по использованию тайловых карт в Unity, то присоединяйтесь к обсуждению в комментариях. Также добавляйте уроки в закладки социальных сетей (значки снизу), делайте репосты, чтобы поделиться с другими разработчиками игр.

Автор перевода: Jean Winters

Источник: Introduction to the New Unity 2D Tilemap System

Комментировать

Почта не публикуется.Обязательные поля отмечены *