В этом очень «подвижном» уроке вы узнаете, как реализовать движение в разных игровых жанрах на движке Unity — как в 2D, так и в 3D.
Версия: C# 7.3, Unity 2019.3, Unity
Люди склонны ожидать определенные виды движений в определенных играх. Если вы играете в платформер, то вы ожидаете, что сможете бегать и прыгать персонажем. Если играете в клон «Diablo» , то ожидаете движение от указателя мыши и нажатия на кнопку мыши, чтобы перемещать игровых персонажей. Поэтому, если вы разрабатываете игру, неплохо было бы узнать об этих правилах движения… даже если это просто для того, чтобы ваша умопомрачительная игра могла их нарушить!
В данном уроке вы узнаете, как реализовать в Юнити четыре типа движения в разных игровых жанрах. Вы создадите простую игру с одной предысторией с двумя причудливыми персонажами, Катто и Ратто. Посмотрите, как они оживают в четырех различных контекстах:
- 2D-платформер
- 2D-игра с видом сверху
- 3D-игра, в которой применяется движение мышью
- 3D-игра с движением танка
Примечание. В этом уроке предполагается, что у вас есть базовые знания Unity и небольшой навык написания кода. Если вам нужно изучить основы, то почитайте «Начало работы с Unity» и «Введение в создание скриптов в Unity».
Также для этого урока необходим установленный редактор Unity версии 2019.1.3 или выше.
Приступая к работе
Скачайте проект, используя кнопку «Скачать материалы урока», которая находится в начале страницы, затем распакуйте файлы и откройте проект в Unity. Проверьте структуру папок в окне Project:
В уроке используется нисходящий подход. Каждая подпапка содержит все, что нужно для начала работы в каждом игровом жанре:
- Модели
- Префабы
- Сцены
- Скрипты
- Текстуры
Теперь, когда вы ознакомились с материалами проекта, подумайте о типах движений в играх, которые знаете и любите.
Различные типы движений в играх
Хотя есть различия между игровыми жанрами и типами движений, которые они используют, эти два понятия настолько тесно связаны, что люди часто их путают. Это не означает, что у вас не может быть игры в стиле «Resident Evil» , где персонаж может летать, например, но помните, что ограниченное движение — это часть того, что делает подобные игры пугающими.
Как и все в искусстве, вы должны изучить основы, прежде, чем создавать свой собственный стиль. Жанры дают вам отправную точку для выбора типов движений, которые используются в играх.
Движение в 2D против 3D
Совершенно реальные 2D-миры невозможны. 2D и 3D — это просто модели, нарисованные для отражения восприятия людей. Проверьте, как выглядит Катто в 2D и 3D:
В этом уроке вы будете работать как с 2D так и с 3D движением. Но сначала вам нужно узнать об одном важном представлении: трансформации объектов в Unity.
Понимание трансформации игровых объектов
Инструмент Transform состоит из 3 компонентов. Position — в основном представляет собой точку в трехмерном пространстве. Rotation — определяет ориентацию объекта в трехмерном пространстве. И компонент Scale — определяет размер игрового объекта.
В Юнити вы можете видеть три компонента инструмента Transform следующим образом:
Обратите внимание, что у значений Position, Rotation и Scale также есть значения X, Y и Z. Каждый набор значений X, Y и Z известен как Vector3.
Теперь, когда у вас есть эта информация, вы можете переходить к первому типу игры: 2D-платформеры.
Реализация движения в двумерной игре-платформере
В качестве первого шага вы поработаете над созданием движения в 2D-платформере. Вот некоторые примеры опубликованных игр в этом жанре: Super Mario Bros., Sonic, Castlevania, Ghouls ‘n Ghosts, Rayman Legends, Mega Man, Metroid и Ninja Gaiden.
Многие думают, что платформеры проще всего программировать просто потому, что они выглядят простыми. Персонаж прыгает с одной платформы на другую, насколько это может быть сложно, правда? На самом деле, 2D платформеры сегодня могут быть очень сложными. Скоро вы поймете почему.
Настройка игровой сцены
Откройте сцену в RW/2D Platformer Movement/Scenes.
Это окно Hierarchy:
Разверните Player Objects. Вы поработаете с PaperCatto.
Если вы не видите PaperCatto в окне Scene, то вот простая хитрость: выберите его в окне Hierarchy, нажмите на кнопку F в окне Scene, затем нажмите на кнопку 2D View.
Просто вот так:
Добавление движения
Есть два типа движений:
- Движение при помощи Translation — это движение от точки к точке в физическом пространстве. Другими словами, персонаж двигается из позиции
A
в позициюB
. - Эмоциональное движение — это не технический термин, но вы будете использовать его в данном уроке, чтобы охватить движения, которые делает персонаж без использования первого метода. Например, жесты, дыхание и размахивание руками — это движения, которые передают намерения или чувства, поэтому такое название.
Выбрав PaperCatto, придайте Катто некоторые физические свойства. Это позволит ему передавать движения и перемещаться. Добавьте компонент Rigidbody 2D:
Чтобы Катто проявлял чувства и выражал позу, добавьте компонент Animator:
И наконец, Котто нужен компонент Box Collider 2D, чтобы была возможность сталкиваться с другими объектами:
Теперь нажмите кнопку Play.
Упс, это выглядит неудобно! По крайней мере, это работает.
Настройка движения
Итак, Катто теперь может двигаться, но вам все еще нужно сделать некоторые исправления, чтобы заставить его двигаться правильно. Разверните компонент Box Collider 2D и нажмите на кнопку Edit Collider.
Теперь у вас должна быть возможность редактировать границы двумерного коллайдера. Расширьте их так, чтобы коллайдер полностью покрывал Катто.
Вы можете нажать и перетащить указатели прямоугольника столкновений, чтобы получить нужную форму.
Измените параметр Gravity Scale на 2 в компоненте Rigidbody 2D. Он контролирует величину силы тяжести, которая применяется к Катто. Низкое значение, например 1, заставило бы Катто прыгать очень высоко, как если бы Катто был на Луне. Например, 2 делает силу прыжка в этом конкретном случае большее естественной.
И наконец, в разделе Constraints убедитесь, что отметили Freeze Rotation Z. Это предотвратит падение Катто во время бега.
Реализация Animator Controller
Последнее, но не менее важное: подключите компонент Animator Controller. Выбрав PaperCatto, разверните Animator, затем выберите PaperCatto в качестве контроллера:
Нажмите Play и… Вуаля! Разве это не самая красивая бумажная кошка, которую вы когда-либо видели?
Написание скрипта движения для 2D-платформера
Итак, PaperCatto двигается, но вам все еще нужно, чтобы он правильно реагировал на пользовательский ввод. Чтобы сделать это, понадобится скрипт.
Представьте, что вы хотите создать игру в стиле Super Mario Bros. с Катто в главной роли. Какое движение вам нужно? Что ж, вам нужно будет водить Катто по осям X и Y и поворачивать его:
- Ось
X
определяет, идет ли Катто вправо или влево. - Ось
Y
позволяет перемещаться вверх и вниз для прыжков и падений. - Вращение вокруг оси
Y
позволяет повернуть Катто так, чтобы он смотрел в правильном направлении при движении.
Здесь Катто перемещается по оси X, двигаем его слева направо и обратно:
Здесь Катто вращается вокруг оси Y, поворачиваем его слева направо и обратно:
Примечание. Вместо вращения Катто вокруг оси Y, чтобы перевернуть его слева направо, вы также можете масштабировать его по оси X, где -1 перевернет его влево, а 1 — вправо».
Перемещение Катто вправо и влево
Теперь, когда вы знаете, какое движение вы хотите, чтобы у Катто было, пора написать сценарий, который его реализует.
Начните с перетаскивания файла CattoMovement.cs в PaperCatto, чтобы добавить скрипт в качестве нового компонента:
Следующий шаг — написать скрипт.
Дважды нажмите на CattoMovement.cs, чтобы изменить его.
В скрипте будут три главные группы переменных. Первая группа сохраняет компоненты. Добавьте эти две строчки в позицию //1:
private Rigidbody2D cattoRigidbody2D;
private Animator cattoAnimator;
Эти две строчки кода содержат информацию для перемещения и анимации Катто соответственно.
Здесь вы структурируете переменные в соответствии с логикой «Защита, Тип и Имя»:
Обратите внимание, что чем проще имена переменных, тем легче их читать.
Чтобы использовать компоненты Animator и Rigidbody 2D вы должны указать Unity запомнить их. Итак, теперь вы должны сообщить Юнити, что делать и где найти эту информацию.
Добавьте следующий код, чтобы метод Start
выглядел следующим образом:
void Start()
{
cattoRigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
cattoAnimator = GetComponent<Animator>();
}
Эти две строчки сообщают Unity: «Привет, Юнити, cattoRigidbody2D
— это компонент Катто, так что найди его там и пожалуйста, запомни. Затем сделай то же самое с cattoAnimator
.»
Теперь вам нужно отслеживать состояние Катто. Например, вам нужно знать касается ли Катто поверхности или прыгает.
Вторая группа сохраняет логические значения. Добавьте следующие строчки кода в позицию //2:
private bool cattoIsFacingRight = true;
private bool cattoIsJumping = false;
private bool cattoIsGrounded = false;
Переменная логического типа cattoIsFacingRight
проверяет, действительно ли Катто смотрит в этом направлении. Переменная cattoIsJumping
отслеживает, находится ли персонаж в воздухе, а cattoIsGrounded
отслеживает, соприкасается ли он с поверхностью. Оба они по умолчанию имеют значение false
.
Когда вы делаете имена переменных понятными, вы экономите время, особенно если вам нужно вернуться для отладки кода после того, как некоторое время не работали над проектом.
Даем Катто способность прыгать
Эта последняя группа переменных хранит ввод и специальный компонент, позволяющий прыгать. Добавьте эти шесть переменных в позицию // 3:
public Transform groundCheck;
public float groundCheckRadius;
public LayerMask ground;
public float moveInput;
public float cattoSpeed;
public float cattoJumpForce;
Переменная groundCheck
использует groundCheckRadius
, чтобы оценить, находится ли Катто на поверхности.
LayerMask
— удобный инструмент Unity для разделения и упорядочивания мирового пространства на уровни. На простом английском языке говорится: «Эй, Юнити, эти два объекта находятся в одном пространстве, поэтому они должны взаимодействовать друг с другом». В этом случае Катто и поверхность находятся в одном пространстве, поэтому они сталкиваются.
Последние три переменные хранят числа с плавающей запятой, которые в конечном итоге будут двигать Катто.
Двигаемся дальше, Update
— отличное место для опроса нажатых кнопок, так как данная функция вызывается каждый кадр.
Катто не найдет Ратто, если не сможет двигаться, поэтому так держать!
Завершение движения
Впереди две задачи: проверить, действительно ли Катто находится на поверхности, и проверить ввод с клавиатуры.
Добавьте следующий строчки кода в метод Update
:
cattoIsGrounded = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, groundCheckRadius, ground);
moveInput = Input.GetAxis("Horizontal");
Physics2D.OverlapCircle
— удобная встроенная функция, которая информирует Unity, когда два объекта сталкиваются в заданной области. Вы объявили две переменные groundCheck
и groundCheckRadius
, чтобы воспользоваться преимуществами этой функции.
Переменная moveInput
кеширует горизонтальную ось клавиатуры. Популярная викторина: знаете ли вы, какой тип у этого значения?
Далее вам нужно добавить четыре координаты в логику движения. Вы будете решать их, один за другим.
Добавление условий к движению
Сначала добавьте следующий код ниже двух переменных, которые добавляли в последнем разделе:
// 1
if (cattoIsGrounded)
{
cattoAnimator.SetFloat("Velocity", Mathf.Abs(moveInput));
}
Данное значение в аниматоре определяет, будет ли Катто выглядеть так, как будто он идет — когда у него большая скорость — или стоит на месте — когда его скорость близка к нулю.
Это переводится как «Если cattoIsGrounded
равно true
, то установить Velocity
аниматора на значение moveInput
. Хотя moveInput
может быть положительным, оно также может быть и отрицательным, поэтому используйте Math.Abs
, чтобы moveInput
оставалось положительным. Спасибо, C#, пока».
Добавьте второе условие следующим образом:
//2
if (Input.GetButtonDown("Jump") && cattoIsGrounded)
{
cattoIsJumping = true;
cattoAnimator.SetTrigger("Jump");
}
Оператор if
проверяет, нажал ли игрок на кнопку прыжка и находится ли Катто на поверхности. Если так, то Unity будет рассматривать это как истину. Если оба значения истинны, то переменной cattoIsJumping
будет установлено значение true
.
И наконец, как и прежде, этот код говорит: «Эй, Юнити, возьми Animator и установи триггер Jump так, чтобы Катто выглядел так, как будто он прыгает».
Вот третье условие:
//3
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow) && cattoIsGrounded)
{
cattoAnimator.SetBool("Crouch", true);
}
В этот раз, вы проверяете, нажал ли игрок на кнопку со стрелкой вниз и имеет ли переменная cattoIsGrounded
значение true
.
Если это так, то вы говорите: «Эй, Юнити, пожалуйста, перейди к cattoAnimator
и установи логическую переменную Crouch
на значение true
, чтобы Катто выглядел так, как будто приседает. Спасибо».
И для последнего условия:
//4
else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.DownArrow))
{
cattoAnimator.SetBool("Crouch", false);
}
Если игрок только что отпустил кнопку со стрелкой вниз, перейдите cattoAnimator
и установите Crouch на значение false
. Это заставит Катто снова встать.
Вы только что выполнили несколько очень важных движений: ходьба, прыжки, приседание и снова вставание. Далее вы сделаете что-то еще более интересное!
Отражение спрайта Катто
На следующем этапе вы напишите специальную функцию под названием FlipCatto
. Угадайте, что она делает!
Добавьте следующий код:
private void FlipCatto()
{
cattoIsFacingRight = !cattoIsFacingRight;
Vector3 cattoScale = transform.localScale;
cattoScale.x *= -1;
transform.localScale = cattoScale;
}
Обратите внимание, что вы устанавливаете переменной cattoIsFacingRight
противоположное значение каждый раз, когда вызываете функцию.
Затем вы сохраняете Vector3
с именем cattoScale
и передаете ему текущий масштаб Катто. Вы умножаете cattoScale на отрицательное значение единицы, что дает вам противоположное изображение. Вот так можно повернуть Катто.
И наконец, для правильной работы отраженное изображение устанавливается в качестве нового изображения по умолчанию, пока Катто не повернется в другую сторону снова.
Проще простого, не так ли?
Отражение спрайта Катто в соответствии с его движениями
С этого момента код находится внутри метода FixedUpdate
, так как именно здесь Unity рассчитывает физику.
Добавьте следующий код:
cattoRigidbody2D.velocity = new Vector2(moveInput * cattoSpeed, cattoRigidbody2D.velocity.y);
Здесь вы устанавливаете вектор скорости компонента Rigidbody 2D. Чтобы перемещаться влево и вправо, вы устанавливаете ось X
как moveInput
с клавиатуры со скоростью cattoSpeed
, оставляя ось Y
нетронутой. Сейчас персонаж прыгнет.
Вы выполнили три последних условия!
Сначала добавьте эти два оператора if
ниже:
if (cattoIsFacingRight == false && moveInput > 0)
{
FlipCatto();
}
else if (cattoIsFacingRight == true && moveInput < 0)
{
FlipCatto();
}
На английском языке первое выражение гласит: «Если Катто смотрит не в правильном направлении, и кто-то нажимает клавишу, чтобы переместиться вправо: переверните Катто.» Оператор else if
противоположен: «Если Катто смотрит вправо и ввод указывает налево: переверните Катто».
Теперь, для последней настройки, добавьте этот код ниже:
if (cattoIsJumping)
{
cattoRigidbody2D.AddForce(new Vector2(0f, cattoJumpForce));
cattoIsJumping = false;
}
В этой части просто используется встроенная в Unity функция под названием AddForce
. Вы добавляете силу специально по оси Y
компоненту Rigidbody2D
. Обратите внимание, что вы проверяете, прыгает ли Катто прежде чем делать что-либо еще.
Наконец, вы устанавливаете переменной cattoIsJumping
значение false. Так что следующий раз он окажется на поверхности и сможет прыгать.
Вернитесь в окно Hierarchy, найдите CheckGround внутри PaperCatto и перетащите этот объект в окно Inspector.
Попробуйте установить следующие значения:
- Ground Check Radius = 0.07
- Ground = Ground
- Catto Speed = 6.11
- Catto Jump Force = 550
Последняя настройка. Перейдите к CheckGround и установите его позицию на -1.18
по оси Y:
И наконец, нажмите на кнопку Play и удивитесь этой кошачьей натуре!
Кодирование 2D-движения с видом сверху
Движение с видом сверху — это когда игрок воспринимает одну из осей движения как плоскую. То есть, вы воспринимаете Катто, идущим на заднем плане, когда нажимаете вверх. Сравните это с PaperCatto, который прыгает на месте, когда вы нажимаете вверх.
Среди выпущенных игр этого жанра: Bomberman, Golden Axe Warrior, The Legend of Zelda, BattleShip and HALO Spartan Assault.
Подключение элементов
Откройте сцену в RW / 2D TopDown Movement / Scenes.
Теперь в окне Hierarchy выберите Player Objects > Catto > Catto, тот, у которого есть Sprite Renderer.
Добавьте в окне Inspector следующие элементы:
- Rigidbody 2D
- Box Collider 2D
- Animator
Вот вам вызов: попробуйте добавить эти элементы самостоятельно. Если у вас возникли проблемы, воспользуйтесь этой помощью:
Компонент Animator не будет работать без параметра Controller. Итак, перейдите в 2D TopDown Movement / Models / Catto и найдите контроллер CattoAnimator. Перетащите его в параметр Controller компонента Animator в окне Inspector:
Нажмите Play и … Катто падает. Чтобы это исправить, вам нужно настроить Rigidbody 2D. Гравитация заставляет Катто падать, поэтому установите для свойства Gravity Scale значение 0
и повторите попытку.
Превосходно! Катто остается на месте. С этой точки зрения он выглядит так, как будто он на самом деле стоит на полу. Однако он все еще не может двигаться.
Написание 2D скрипта движения с видом сверху
Перейдите в 2D Top Down Movement / Scripts и перетащите TopDownMovement.cs в Catto. Вы также можете сделать это:
Идеально! Дважды щелкните на скрипт в окне Inspector, чтобы отредактировать его. Этот скрипт кажется намного проще предыдущего.
Теперь добавьте эти три переменные:
public int velocity;
private Vector3 movement;
private Animator cattoAnimator;
В методе Start
вы указываете Unity что делать с cattoAnimator. Используйте GetComponent
, чтобы редактор Unity связал имя cattoAnimator
с Animator, прикрепленным к игровому объекту.
Добавьте этот код:
cattoAnimator = GetComponent<Animator>();
Так же как раньше используйте Update
для получения ввода с клавиатуры. Добавьте этот код:
movement = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), Input.GetAxis("Vertical"), 0);
cattoAnimator.SetFloat("Horizontal", movement.x);
cattoAnimator.SetFloat("Vertical", movement.y);
cattoAnimator.SetFloat("Amount", movement.magnitude);
transform.position = transform.position + movement * velocity * Time.deltaTime;
Рассмотрим пошагово:
Переменная movement
содержит информацию по горизонтальной и вертикальной осям с клавиатуры.
Это будет примерно так:
Три вызова cattoAnimator
используют SetFloat
, встроенную функцию Unity. По сути, это переводится как: «Эй, Unity, поищи Horizontal
в cattoAnimator
. Как только это сделаешь, передай значение movement
в функцию».
В данном случае, movement.x
— это просто компонент оси X
. То есть:
А что насчет последнего вызова? Какая величина?
Magnitude — это результат, который вы получаете из двух векторов, которые борются друг с другом. Поскольку вам нужно движение по диагонали, C# вычисляет magnitude
за вас.
Почти готово… Не забудьте установить Velocity в окне Inspector. 3
— хорошее значение для начала.
Нажмите Play и …
Готово! Но подождите, это еще не все.
Перейдите в 2D TopDown Movement/Scripts и добавьте CollectCoins.cs к Катто. Теперь вы действительно можете играть в игру.
Превосходно! Вы закончили движение в 2D-игре с видом сверху.
Нажатие мышью в 3D для вращения и перемещения
Добро пожаловать в 3D-миры! С этого момента все игры, которые мы будем рассматривать, будут в трехмерном пространстве.
Игры с нажатием мышью и указанием курса для поворота и движения используют тип движения как в игре «Diablo», когда вы нажимаете на что-нибудь, чтобы получить контекстную информацию и/или двигаться в определенное место.
Другие примеры выпущенных игр в этом жанре: League of Legends, Age of Empires, Grim Fandango and Monkey Island.
Подключение элементов
Откройте сцену в 3D ClickToRotate Movement / Scene.
Итак, теперь вы знаете, что делать: вам нужно сначала все подключить. Добавьте к Катто следующие компоненты:
- Box Collider
- Rigidbody
- Animator
Вот как это сделать:
Вам также необходимо изменить размер коллайдера. Совет: переключитесь на 2D-вид, чтобы облегчить определение размера.
Разверните Rigidbody в окне Inspector. Перейдите в Constraints, затем заморозьте вращение по осям X
, Y
и Z
, установив флажки.
Чтобы подключить CattoAnimator, разверните Animator в окне Inpector. Перейдите к 3D ClickToRotate Movement/Models/Catto/Animator и перетащите его в Controller.
Вы можете сделать то же самое для Avatar или просто подключите его в окне Inspector:
Наконец, не забудьте отметить Apply Root Motion.
Вот как выглядит финальный результат:
Нажмите на кнопку Play. Катто покажет стандартную анимацию ожидания, хотя он еще не может двигаться.
Итак, теперь вы настроили Катто для анимации. Далее вы заставите его двигаться!
Добавление NavMesh Agent
Есть специальный модуль, который нужен Катто, он называется NavMesh: Nav для навигации, Mesh для … э … mesh: V. Серьезно, это сетка: очень примитивная форма, в которой хранится информация о расстоянии, положении и других простых вычислениях.
Agent — это программа, которая автоматически выполняет определенные задачи.
NavMesh Agent для работы нужен NavMesh
Найдите Nav Mesh Agent в окне Inspector и добавьте его к Катто. Следующие настройки работают прекрасно:
Не бойтесь экспериментировать, особенно с параметрами steering.
Примечание: в этой сцене уже есть NavMesh. Если вы хотите создать свой собственный, вкладка навигации находится под Window > AI > Navigation.
Написание скрипта для поворота и перемещения
Откройте ClickToMove.cs в папке 3D ClickToRotate Movement/Scripts.
Добавьте следующую строчку кода в начало файла:
using UnityEngine.AI;
Это дает вам доступ к NavMeshAgent
.
Затем добавьте три переменные в начало класса:
public Animator cattoAnimator;
public NavMeshAgent cattoNavigation;
private Transform targetDestination;
На этот раз вы пишите переменную типа NavMeshAgent
. Но вы уже знаете, как это работает.
Как и раньше, вы инициализируете переменные в методе Start
:
void Start()
{
cattoNavigation = GetComponent<NavMeshAgent>();
cattoAnimator = GetComponent<Animator>();
}
Есть обязательная функция для игр, использующих перемещение при помощи мыши: Physics.Raycast
.
Добавьте этот код в метод Update
:
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 100))
{
cattoNavigation.destination = hit.point;
cattoAnimator.SetBool("Walking", true);
}
}
if(cattoNavigation.remainingDistance <= cattoNavigation.stoppingDistance)
{
cattoAnimator.SetBool("Walking", false);
}
Что тут происходит? Когда игрок нажимает левую кнопку мыши, текущее положение курсора мыши на экране (2D-координата) преобразуется в луч при помощи ScreenPointToRay
. Затем луч переносится в 3D-сцену с помощью Physics.Raycast
, техники, известной как проверка попадания. Ключевое слово out
указывает, что результаты попадания должны храниться в предоставленном параметре hit
.
И наконец, вы устанавливаете для cattoNavigation.destination
значение hit.point
, как только луч проверки попадает во что-то, что должно быть там, где была нажата мышь в трехмерном пространстве.
Вызов cattoAnimator
, как вы видели ранее, запрашивает анимацию ходьбы.
Говоря простым языком, «Эй, Unity, выстрели лучом, в который я щелкнул, и установи пункт назначения Катто на то место на земле, куда попадет этот луч».
Последний if
сравнивает расстояние между двумя точками: где вы щелкнули и где Катто должен остановиться. Вы можете изменить это значение в окне Inspector.
Добавьте скрипт ClickToMove к Катто и запустите игру. Следуйте по пути, чтобы найти Ратто!
Поздравляю! Вы узнали, как перемещать персонажа в трех разных типах игры. Остался еще один.
3D движение танка
Идея о том, что танки должны перестать двигаться, чтобы повернуть, широко распространена в Интернете. Вот почему такое движение называется танковым. Однако первым танком был Mark I, и он отличался хорошей способностью поворачиваться даже в движении. Вопреки распространенному мнению, танки могут поворачиваться и двигаться одновременно, как и персонажи в играх с таким типом движения.
Во всяком случае, вот вкратце о танковом движении:
- Клавиша вверх — это всегда направление вперед для игрока, от перспективы персонажа.
- Когда вы нажимаете влево или вправо, персонаж совершает неподвижный поворот.
Выпущенные игры этого жанра: Resident Evil, Back in 1995 и Silent Hill
Подключение элементов
Откройте сцену в RW / 3D Tank Movement / Scenes.
Выберите Tankatto в окне Hierarchy под Player Objects.
Вы уже знаете строевую подготовку на данный момент. Можете ли вы придумать компоненты для этого в 3D?
Вот наглядное пособие:
Не забудьте отредактировать коллайдер:
Перейдите в 3D Tank Movement / Scripts и перетащите TankMovement.cs на Tankatto. Затем откройте его, чтобы отредактировать.
Вот как это должно выглядеть после добавления остальных компонентов:
Написание скрипта движения танка
В вашем исходном скрипте есть шесть разных переменных. Как и раньше, каждый из них относится к чему-то, что вам нужно переместить или оживить Катто. Три из них связаны со скоростью, один — для Rigidbody и два — для ввода.
Добавьте эти переменные в начало скрипта:
public float tankSpeed;
public Rigidbody tankRigidBody;
public float movementInput;
public float turnInput;
public float movementSpeed;
public float turnSpeed;
Вызов: какой компонент вы будете кэшировать при выполнении метода Start
?
Еще одна мини-задача: где бы вы кэшировали turnInput
и movementInput
?
turnInput = Input.GetAxis("Horizontal");
movementInput = Input.GetAxis("Vertical");
Как вы знаете, этот тип игры зависит от двух типов движения: поворот и движение вперед. Итак, на следующем этапе вы научите Катто, как поворачиваться.
Поворачивание Катто
На этот раз вам нужно рассчитать физику движения Катто в методе FixedUpdate, но вы узнаете, как делать это простым способом. Вместо того, чтобы писать и управлять всем кодом внутри функции Unity, напишите код отдельно.
Добавьте эти короткие строчки кода в метод FixedUpdate
:
Move();
Turn();
Как видите, названия функций представляют их действия.
Теперь добавьте весь код, чтобы сделать Turn()
красивой отдельной функцией:
private void Turn()
{
float turn = turnInput * turnSpeed * Time.deltaTime;
Quaternion turnRotation = Quaternion.Euler(0, turn, 0);
tankRigidBody.MoveRotation(tankRigidBody.rotation * turnRotation);
}
Что здесь происходит?
Учтите, что turnInput
и turnSpeed
считываются несколько раз в секунду. Вы должны взять ситуацию под контроль.
Итак, вы передаете turnInput
, умножаете его на turnSpeed
, чтобы получить хорошее число, а затем ограничиваете временной цикл примерно секундой с помощью Time.deltaTime
.
Примечание. В Unity есть также fixedDeltaTime
, но объяснение выходит за рамки данного проекта.
Такой расчет дает вам уточненное число, которое вы просто называете turn
.
На изображении ниже указан порядок выполнения:
Когда вы перейдете к turnRotation
, то увидите функцию Quaternion.Euler
. Теория кватернионов обширна и сложна. Достаточно сказать, что это связано с вращением.
Функция Unity MoveRotation (Quaternion rot)
заставляет вас использовать Quaternion. Но подождите, разве вращения не являются Vector3 в Unity, как сказано в начале урока?
Unity решает эту проблему за вас. Quaternion.Euler берет три числа: X
, Y
и Z
.
В этом контексте, можете ли вы угадать, по какой оси вы вращаете Катто?
У вас уже есть число … число в turn
. Итак, передайте его как Y
в Quaternion.Euler (X, Y, Z)
.
Это выглядит так: Quaternion.Euler (0, turn, 0)
.
Последняя функция MoveRotation
берет текущее вращение Танкатто и умножает его на только что вычисленное turnRotation
. Взгляните на порядок выполнения:
Потрясающе!
Перемещение Катто
Теперь последний шаг: заставить Танкатто двигаться вперед. Для начала создайте новую функцию с именем Move()
следующим образом:
private void Move()
{
Vector3 movement = transform.forward * movementInput * tankSpeed * Time.deltaTime;
tankRigidBody.MovePosition(tankRigidBody.position + movement);
}
Эта последняя часть заботится о движении … она почти такая же, как и предыдущая.
Как и раньше, вы сохраняете переменную, которая содержит ввод с клавиатуры, скорость, которую вы определили с помощью Inspector и Time.deltaTime
.
Тогда почему на этот раз переменная movement
это Vector3
? Это просто: transform.forward
— это Vector3 (0, 0, 1)
.
И наконец, MovePosition
принимает параметр movement
и добавляет его к текущему положению Танкатто.
Танкатто еще не может двигаться. Не забудьте установить значения в Инспекторе. Вы можете использовать эти числа или изменить их по своему усмотрению:
- Tank Speed = 6
- Movement Speed = 40
- Turn Speed = 60
Нажмите Play и проверьте, все ли работает так, как задумано.
Вы можете подумать: а где же самое интересное в перемещении и вращении танка?
Помните, что у Танкатто есть компонент Missile Logic в окне Inspector, но изучение того, как он работает, не входит в данный урок. Теперь, когда вы зашли так далеко, он нужен только для того, чтобы оживить ситуацию.
Нажмите кнопку мышки и посейте хаос!
Между прочим, вопреки тому, что некоторым кажется, ни одна крыса не пострадала при создании этого игрового жанра.
Катто и Ратто — хорошие друзья. Ракеты в этой игре — всего лишь манекены, цель игры состоит в том, чтобы столкнуть другого с платформы.
Куда двигаться дальше?
Поздравляем с окончанием урока! Помните, что вы можете получить готовый проект, нажав кнопку «Скачать материалы урока» вверху страницы.
Дополнительный вызов!
Жанр попойки, детка! Попробуйте смешать два или более жанра в одной игре. Смешивание — лучший способ открыть для себя что-то новое. Например, попробуйте перенести PaperCatto в 3D Tank Movement, как если бы это была бумажная мишень. Также можно попробовать сделать движущиеся мишени.
Вы определенно захотите проверить это, чтобы повысить свою ци как разработчика игр:
Как создать игру Bomberman в Unity. Или, если вам нравятся видео, посмотрите эту впечатляющую серию статей Брайана Моакли «Основы C#».
Большое спасибо за чтение и выполнения урока по разным типам движения в Unity. Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии, не стесняйтесь присоединиться к обсуждению ниже!
Автор перевода: Jean Winters
Источник: How to Implement Movement in Different Genres of Games in Unity
Смотрите также:
Введение в новую систему 2D-тайловых карт Unity
Как сделать игру «три в ряд» на Unity